?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Я попытаюсь суммировать мнения по результатам бурных обсуждений проблемы менталитета.
Какие-то мысли являются общеизвестными, какие-то нет.

Получается примерно так:

1. Если мы хотим, чтобы менталитет работал не только на уровне атмосферных элементов, которые эпизодически проскальзывают то там то сям, а служил причиной конфликтов, и, соответственно, был сюжетным движком - нужно делать под него модель. Она может быть разной степени жесткости, и называться по разному (правила по социальному неравенству, правила по этикету, правила по реакциям, etc), но она должна быть.

2. Работать система должна примерно так: "Смоделировать, в том числе и тригеррами, необходимость поддержания тех отношений, которые соответствуют играемой эпохе. Для конфликта должен быть тот "флажок", за который конфликтовать, и эффективные механизмы, как его получить. Это может быть экономический ресурс, статус, бобы духовности - любая игровая плюшка, отсутствие которой делает твою жизнь реально хуже и угрожает ей." homo_liberus

3. Сюда же стоит добавить мысль о том, что в случае соблюдения заданной модели - жизнь персонажа и игрока должна становится лучше (персонаж получает те или иные блага, игрок получает конфликт и замес), а при сливе - хуже (персонаж не получает блага, игрок остается без замеса). Иными словами, мотивация соблюдать модель должна быть не только на уровне персонажа, но и на уровне игрока, потому что если не соблюдать модель - становится менее интересно играть.

Помимо этого:

1. Надо до игры рассказывать, "что быть убитым-казненным-преданным и т.п. -- это круто, интересно и даст еще большее кол-во ОБВМа!
Короче, что ролевую игру проиграть можно :) Объяснять, что убивать-калечить-наказывать и т.п. можно с вагоном ролевой игры вокруг, чтобы это тоже не было стопором. Объяснять, что трагедия -- круто и весело ОУООООООООО. Объяснять, что это моветон -- не играть в эпоху-менталитет. Ну, в общем, убирать барьеры, показывать пути и молиццо, что это принесет ХОТЬ КАКОЙ-ТО ПРОФИТ!
" ruthana

2. Делать сюжетные предпосылки, которые работают на ментальную конструкцию. (Вы не любите ведьм не просто так, а потому, что они убили вашу семью, соседей, овец, собак и уничтожили урожай брюквы).

3. Вводить в пространство этих самых ведьм (игротехнических - с задачей уничтожать брюкву) или игровых (с мотивацией если вы не уничтожите брюкву, то брюква уничтожит вас).

4. Стараться не фейлить кастинг, и не ставить людей на роли, которые им не соответствуют. (О, капитан, мой капитан!)

5. Писать вводные тексты (лучше художественные), которые включают в себя иллюстративные примеры поведенческих проявлений менталитета эпохи.

6. Уже на игре не сливать публичные акции, особенно связанные с проявлением жестокости (например, казни).
0Oxx87Eii5U

На закуску, рекомендую текст, который продолжает этот разговор.

Comments

( 16 comments — Leave a comment )
drago_sumy
Jun. 21st, 2013 09:08 am (UTC)
я вот что еще добавлю - игроки должны получать напоминания. Это могут быть плакаты (убей бобра - спаси дерево!) или проповеди или там радио, газеты,
var_r_r
Jun. 21st, 2013 09:17 am (UTC)
Соглашусь.
Ekaterina Moskovkina
Jun. 21st, 2013 10:44 am (UTC)
Да!
Можно еще, мне кажется, вводить напоминалки в речь, этикет и так далее. Например, на игре про ведьм можно ввести (на отыгрыш, потому что если не только на отыгрыш, это уже пункт про модели) кучу дурных примет, связанных с уязвимостью к.
var_r_r
Jun. 21st, 2013 10:59 am (UTC)
Что вы имеете в виду под напоминалками?
Ekaterina Moskovkina
Jun. 21st, 2013 11:38 am (UTC)
То, что напоминает, где ты и кто ты. Например, если принято говорить "Тот-кого-нельзя-называть", это работает в том числе и как напоминалка для игроков "Волдеморта - боимся".
dennis_chikin
Jun. 21st, 2013 09:14 am (UTC)
5 - художественные - однозначно не лучше. Кто-то не осилит многабукофф, кто-то решит, что раз художественный - то это не обязательно, и, разумеется, будет множество вариантов интерпретации (они в любом случае будут, но провоцировать не надо).

Ну и к п1 еще надо, чтобы это соответствовало действительности.
В смысле, чтобы была уверенность, что вот на этой конкретной игре это не стыдно, и "наказания за смерть" на ней тоже нет.
Важно, поскольку бывает и обратное.

var_r_r
Jun. 21st, 2013 09:17 am (UTC)
5. Нет, они однозначно лучше.
Потому что есть правила - это тезисы и схемы. А есть вводные, которые должны быть написаны как качественный литературный текст.
Кстати, художественный не значит длинный или нудный.
И еще. Игрок, который не может прочесть текст на лист А4 к нам на игру может не ехать. Он нам не интересен.
siriana_i
Jun. 21st, 2013 12:06 pm (UTC)
А игротех на роли уважаемого согражданина напоминалкой работать может? По игре, как и положено - священник, староста, судья, который видит: ай, нехарашо - и берется наставить на путь истинный разговором с "загнавшимся".

Касаемо "не хочу конфликта" и "хочу счастья всем": искать игровые отмазки от жесткого решения (опять же - игротех-"советник") в помощь.
var_r_r
Jun. 21st, 2013 12:07 pm (UTC)
Почему не может?)
Конечно может.
livejournal
Jun. 27th, 2013 02:51 am (UTC)
Менталитет других эпох на ролевых играх
sheser
Jul. 4th, 2013 07:44 am (UTC)
Я всё-таки продолжаю думать, что разнообразные варианты предложения играть в это, даже подкреплённые моделями, это полдела.
Игра - процесс строго социальный, люди смотрят на лидеров, действуют вослед лидерам, поэтому вопрос кастинга ключевой. Клю-че-вой. Не пятый пункт, а первый. Никакие написанные на бумаге правила и предварительные договорённости не помогут, если на игре настроение меняется, а меняется оно быстро. Настроение поддерживают те, кто рядом с тобой - значит, нужны те, кто способен его поддержать на всей игре.

Edited at 2013-07-04 07:51 am (UTC)
var_r_r
Jul. 7th, 2013 06:02 pm (UTC)
Ну, я вообще придерживаюсь мнения, что хороший кастинг - это примерно половина успеха.
sheser
Jul. 7th, 2013 07:59 pm (UTC)
Да, но здесь это важно не только из-за отыгрыша и любезности МГ, нужны лидерские качества, способность вести за собой.
var_r_r
Jul. 7th, 2013 08:00 pm (UTC)
Странно приглашать на роль лидера человека, который не обладает никакими лидерскими задатками.
sheser
Jul. 8th, 2013 05:29 am (UTC)
Знаешь, сколько раз я такое видела? И задатками не обладает, и роль не тянет, но друг МГ - и вперёд.
var_r_r
Jul. 8th, 2013 07:20 am (UTC)
Мы все это видели неоднократно.
Ничего хорошего.
( 16 comments — Leave a comment )

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

July 2017
S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Tags

Powered by LiveJournal.com