?

Log in

Previous Entry | Next Entry

У меня накопился некоторый опыт по результатам последних игр, которые довелось мастерить. Хочу его зафиксировать.

Ментальная склонность к авралу, как мне кажется, у нас в крови. Если учитывать эту склонность при планировании любых процессов - ничего плохого не произойдет. Подумаешь, отработать без сна пару недель или написать курсовик накануне защиты. С кем из нас такого не бывало.

Проблемы начинаются не из-за аврала как такового, а из-за управления процессами в режиме аврала. Причем, если аврал предугадываемый, все неплохо. А вот если случился действительно серьезный форс-мажор - то аврал превращается в панический бардак, и очень часто дает действительно низкие результаты.

Сами знаете, как выглядит мастер в режиме бжп-менеджмента. Он пытается одновременно решать десятки вопросов, причем делает это бестолково, бессистемно и чрезвычайно энергоемко. Грустное зрелище.

Но ведь есть перечень простых действий, известных большей половине человечества, которые помогает бороться с бардаком и решать задачи, пусть в напряженном, но в более или менее адекватном режиме. Он довольно капитанский.

0. При формировании плана любого проекта, нужно всегда учитывать, что возникнет десяток факторов, который помешает этому плану реализоваться. Иными словами, в хороший план форс-мажор заложен базово. Его обязательно учитывать как минимум в сроках и ресурсах (как материальных так и человеческих). Фатальная ошибка думать, что если все хорошо спланировано и продумано - то пройдет без накладок. Нет, не пройдет. Поэтому, прямая задача - оставить слоты под эти самые таинственные накладки.

1. Когда происходит форс-мажор (сейчас я говорю о серьезных вещах, когда вам отказала база накануне заезда, или когда ваш главмастер не может приехать на полигон, и так далее), то первое, что встает между вами и реализацией цели - это страх. Система вдруг предстает неподъемной, задачи - нерешаемыми, кажется, что ресурса и времени нет, и опускаются руки.

Вывод: когда становится страшно - надо любой ценой включать мозг. Вам в помощь друзья, алкоголь, спорт, успокоительные препараты или тонизаторы, короче, весь спектр реальности.

2. На борьбу со страхом придется затратить время. Чем сильнее повод для провала морали - тем больше времени требуется. Собственно, чем дольше вы буксуете на процессе и рефлексируете, тем выше вероятность, что задача, которая выглядит как нерешаемая, станет действительно нерешаемой.

Вывод: чем быстрее вы прекратите рефлексию, тем эффективней будут результаты.

3. Первый вопрос, который стоит себе задать - это цель. Например, хорошо провести ролевую игру. Или найти новую базу. Хорошо бы проверить, реализуема ли цель, и не является ли она утопией. Например, найти новую базу даже за очень короткий срок - цель реальная, а найти базу и не заплатить аренду - нереальная.
Цель нужно поделить на задачи. Выделить все: и крупные и мелкие. Желательно, с подпунктами. И выстроить приоритеты.
Надо сразу выделить группу, без которых цель не будет реализована, группу, без которой цель не будет реализована особо красиво, группу, которой можно пожертвовать.
Может показаться, что расписывание ситуации - это лишние временные затраты. Все же всем понятно.
Так вот, нет, это ошибка. Есть какое-то представление в вашей голове, есть - в головах напарников. Их нужно свести воедино, лучше всего - в форме таблицы. Тогда у всех будет единая картина происходящего.

Вывод: Пока нет четкого понимания системы целей и задач - не надо начинать их решать. Падение в бардак неминуемо.

4. Важно учитывать, что произошедший форс-мажор не только заставит устранять его последствия, но и потянет за собой иные сферы проекта как требующие решения.
Продолжим на примере той же базы. Вот, найдена новая, но там нет озера. Это значит, что надо еще переписать сюжет про каких-нибудь там русалок. Опять проблемы :)

Вывод: один форс-мажор - это сразу потенциальный комплекс разных проблем, которые он провоцирует.

5. Когда составлен список задач и выделены приоритеты - надо рапределять ресурс. Его, почти гарантированно, не будет хватать, потому что и так не хватает, а при форс-мажоре - особенно. Тут важно учитывать, что ресурс можно увеличить не только за счет воплей тип "помогите мне, тону", но и за счет недорогих сторонних специалистов типа курьеров по вызову, грузчиков или дешевого дизайнерского аутсорса.

Время и люди чаще всего дороже денег. Как я уже когда-то писала, не надо ехать в другой конец Москвы за покупкой, если можно просто заплатить курьеру 300 рублей.

Вывод: в идеале, надо делать только то, что не может делать никто другой. Если главмастер сидит на полигоне и клеит карточки - что-то пошло не так.

6. Нельзя ставить абстрактных задач в формате "это надо сделать". Любая задача подразумевает конкретного исполнителя и конкретные сроки решения. Вне зависимости от уровня доверия к товарищам, никто не отменял функцию контроля, не только окончательного, но и промежуточного. Любой человек (в том числе, вы сами) может попросту о чем-то забыть или не так понять.

7. Важно щадить себя. Если понятно, что даже ценой бессонной ночи проблему не решить - стоит отказаться от ее решения и лечь спать. Самый ценный ресурс - это разум, творческий потенциал и способность принимать адекватные решения. Неадекватный мастер, который не спал неделю - никому не нужен.

Вывод: Нужно оставаться в сознании. Если для этого нужна медицинские препараты - то лучше использовать их, чем трагически мучатся от адреналиновой бессонницы.

И еще несколько тезисов, которые помогают повысить эффективность процессов:

1. Каждое утро стоит писать себе четкий список дел на день. Он может состоять из двух частей: "обязательно" и "желательно".

2. Необходимо минимизировать прерывания. Чем больше мастера дергают и отвлекают во время выполнения задачи - тем больше времени и внимания на нее уходит. Пишите текст для игры - отключите скайп и перестаньте отвечать на пятнадцати игрокам. Даже если они задают _очень_ важные_ вопросы.

3. Стоит помнить принцип бритвы Оккама. И в кризисной ситуации, резать все кроме сути.

4. Очень часто забывают, что ресурс, который поглощает задача, должен быть сопоставим с ее значимостью. Если уже 4 часа идет обсуждение правил по подкопам - что-то не так. (За исключением ситуации, когда Подкоп как способ бороться с внутренней и внешней тюрьмой человеческой Судьбы - является основным мотивом игры).

5. Надо сразу отвечать на письма и вопросы игроков. Сразу - это значит ровно в то же время, как было открыто и прочитано письмо.
Исключение составляет ситуация, когда действительно не понятно, как ответить, или когда тотально нет времени.

6. Бесконечное "улучшательство" уже и так толково сделанной системы - путь в ад. Говоря иначе, часто лучшее - действительно враг хорошего.

7. Самое важное. Нельзя мастеря игру, забывать, что приемы профессионального менеджмента - это инструмент, а не цель. Первичная тема мероприятия - это люди, которые в совместной радости решили заняться прекрасным.

Comments

( 41 comments — Leave a comment )
sheser
May. 20th, 2014 09:11 am (UTC)
Ты абсолютно права, замечу лишь по поводу страха из-за аврала (п. 1.): самое простое лекарство от него - это действие. Не надо тратить время на страх, он будет, но нужно тут же браться решать задачу - звонить всем знакомым, всем заинтересованным, подключать кого можно. Алкоголь и прочие расслабляющие средства - потом, сначала сосредоточить внимание на вопросе. Эмоции "как же так, почему всё так плохо, я не справлюсь и т. п." могут быть фоном, и будут, но когда ты сосредоточен на поиске решения, они уходят сами собой.
var_r_r
May. 20th, 2014 09:31 am (UTC)
Нельзя действовать, пока ты не переборол первый приступ паники. Иначе можно такого сделать, что все станет только хуже.
sheser
May. 20th, 2014 10:00 am (UTC)
Специальное перебарывание может занять много времени или ухудшить ощущения. На деле любую эмоцию, даже самую сильную, можно прекратить за 3 секунды, но не все это умеют. Поэтому чем быстрее человек перенесёт внимание с собственного состояния на решение вопроса, тем ему будет легче.
var_r_r
May. 20th, 2014 10:03 am (UTC)
Именно этому посвящен пункт 2.
sheser
May. 20th, 2014 10:06 am (UTC)
Я читала.
bouzyges
May. 20th, 2014 09:18 am (UTC)
Годно сказано. Ясное и подробное записывание планов (и не теряние их затем) мне последнее время особенно нравится.
var_r_r
May. 20th, 2014 09:31 am (UTC)
Эксееель).
bouzyges
May. 20th, 2014 09:35 am (UTC)
Нее, блокнотег. :)
var_r_r
May. 20th, 2014 09:38 am (UTC)
Скажи еще, Молескин.)))
bouzyges
May. 20th, 2014 09:39 am (UTC)
А у меня есть. :)
reinbach
May. 20th, 2014 09:22 am (UTC)

Распечатала и положила в паспорт

var_r_r
May. 20th, 2014 09:32 am (UTC)
? О_о)
reinbach
May. 20th, 2014 09:36 am (UTC)
Оно относится к жизни вообще гораздо сильнее, чем к РИ. Ну, например, квест "выучить концерт Вивальди дуэтом" и "проехать Marzocheck Cup" - тоже натыкается на те же грабли.
А паспорт - единственное место, куда можно заложить памятку так, чтобы не потерялось.
var_r_r
May. 20th, 2014 09:37 am (UTC)
РИ - это просто сегмент жизни. Законы одни и те же.)
ksurrrealizm
May. 20th, 2014 01:07 pm (UTC)
задумалась, где может быть мой паспорт...
homo_liberus
May. 20th, 2014 10:00 am (UTC)
Эй! А где в этом списке "написать несколько страдательных и насколько панических постов в ЖЖ" и "докопаться до медиков и потом рассказывать всем, как ты героически докопался до медиков"?
var_r_r
May. 20th, 2014 10:04 am (UTC)
Забыл :(.

Еще надо добавить: устроить истерику и поставить на уши всех друзей, знакомых, друзей знакомых и знакомых знакомых.

Позвонить Бестеру.

Сходить в церковь.
tannku
May. 20th, 2014 10:31 am (UTC)
Позвать Кузьмина спасти проект.
askold_sa
May. 20th, 2014 11:24 am (UTC)
Тут ведь как ! Результат НЕ гарантирован...
vetter87
May. 20th, 2014 10:47 am (UTC)
О, над этим я очень давно и много думал, наблюдая за ролевиками и страйкболистами. В основном, в плане АХЧ.
Поделюсь своими выводами (извиняюсь за многобукв:)

Помнится, у Йолафа был хороший пост про БЖП.
Там, в частности, было показано, что БЖП-стиль работы зачастую становится нормой в том или ином коллективе, потому что удовлетворяет потребность в пафосном превозмогании. То есть скучно и дорого готовиться целый год, учитывая логистику, закладывая в проект двукратный запас прочности, прорабатывая возможные отказы и предусматривая запасные варианты и, сказать страшно, зарплату игротехникам. Гораздо веселее бегать по потолку последнюю пару месяцев, обтягивать локации в ночь перед игрой и искать властелина темного блока непосредственно перед парадом:)
В итоге, с громким матом и одной винтовкой на троих побеждают (ибо Бог не фраер и присматривает за блаженными, другого объяснения у меня нет)) и, обнимаясь после финального парада, декларируют: "Как мы круто превозмогли Жопу! Подвиг наш немыслим! Воистину, давайте и дальше продолжать в том же духе, раз нам такие трудности по плечу!"
Немыслимы тут, однако, не подвиг, а расход ресурсов и проблемы планирования, управления и матобеспечения. Мастер по АХЧ после такого проекта неделю пьет и проникается религиозной ненавистью ко всей тусовке. Если кто-то пытается указать, что "подвиг - есть всегда следствие чей-то глупости, подлости или предательства" (с) - в лучшем случае его не поймут: тут все победу празднуют, какая критика? Техника и матресурс гниют по гаражам до следующего сезона, когда о них вспомнят и в последний момент побегут покупать новый генератор...
Таким образом, любой мастерской группе, на любой стадии ее развития присущи проблемы нормальные и проблемы ненормальные.
Нормальные проблемы обусловлены спецификой самого нашего хобби. Так, значительной его составляющей является творчество, и оно должно пребывать в балансе с АХЧ и прочими факторами. Среди ролевиков велик процент студентов, у которых много свободного времени, но мало денег и опыта. Наконец, РИ - хобби индивидуальное в большей степени, нежели командное. Об этом стоить помнить, прежде чем применять к коллегам, скажем, армейские методы управления.
Ненормальные проблемы возникают из нормальных, если нормальные проблемы не решены на соответствующем этапе развития. Иными словами, наши недостатки - продолжение наших достоинств.
Творческий этап подготовки проекта должен заканчиваться за месяц-два до игры, дальше начинается плановая плотная работа по АХЧ, иначе "прораб"-ахчшник будет третировать "архитекторов"-мастеров горящими сроками: "задрали вы своим мистическим пластом, мне окопы копать надо и лес валить, а кто и во что там играть будет - ниипет!11"
Заигравшись в творчество, легко упустить из виду базовые потребности игрока. "Делаем суточную игру на заброшенном заводе под землей? Пожалуй, обойдемся без синих кабинок, игроки потерпят, думаю":) Квалифицированный медик на полигоне - явление нечастое. Проецирование собственного безграничного энтузиазма на других членов коллектива - напротив, распространенная болезнь. От этого, в том числе, проистекает полный швах с финансовым вопросом, начиная от "куда пошли наши взносы" и заканчивая "ну, своим платить не принято, у нас же сотворчество..." (хотя пашут люди, зачастую, как в артели на золотых приисках:))
Почти все мастера когда-то были игроками. Проблемы начинаются, когда требуется работать в команде, с четким планированием, сроками, субординацией, контролем за исполнением и разделением труда. Очень часто человек сохраняет старый подход: денег мало, времени полно, отвечаю только за себя, энтузиазм велик, комфорт роли не играет, и вообще, РИ - это игра и отдых. Когда на это накладывается присущий ролевикам конформизм, неумение говорить "нет" и грамотно анализировать собственные ошибки - начинается БЖП.
Поэтому мало кто способен вовремя (!) отказаться от проекта, а не положиться на "авось", рискнув деньгами временем и здоровьем. Как правило, Бог милует, и ущерб от таких подвигов собственному здоровью и матчасти не слишком велик. Проекты же выверенные, спокойные и эффективные быстро забываются - нет в них места великим свершениям, одно только выполнение поставленных задач.

Как-то так, сугубо личное мнение:)
var_r_r
May. 20th, 2014 11:21 am (UTC)
Я знаю этот подход, и со многим согласна.
Особенно с мнением о том, что когда ты сам устроил себе ад и апокалипсис, а потом - ПРЕВОЗМОГАЛ - это идиотизм, а не героизм.

Точнее, легкий привкус превозмогания - это ок. Стиль тусовки.)
А превозмогание как основной движок управления проектом - не ок.

У меня, собственно, была огромная боль после недавней игры как раз потому, что мне не хотелось ничего превозмогать, и хотелось нормально жить. Но форс-мажор с большой буквы Ф не дал мне это сделать. Никто не виноват, действительно обстоятельства непреодолимой силы, но внутренний ресурс был подорван очень сильно.
vetter87
May. 20th, 2014 11:31 am (UTC)
Ага. Я тщетно пытался решить эту проблему, в итоге у меня очень дорогое и качественное снаряжение для полевой жизни, и очень подозрительный подход к любым ролевым проектам. Основная идея - не участвовать в организации РИ, но, уж если уговорят, так хотя бы тяготы и лишения меня беспокоить не будут, превозмогание будет комфортным:)
var_r_r
May. 20th, 2014 11:36 am (UTC)
У меня тут какая-то сложная балансировка, потому что идеально выстроенных систем мне хватает на работе, поэтому легкий флер раздолбайства, свободы и бардака в РИ мной воспринимается как необходимый для того, чтобы мастерить было весело и задорно.

Просто есть некоторая грань, после которой вместо веселья и задора начинается треш и разброд.
livejournal
May. 20th, 2014 10:47 am (UTC)
И снова отличный пост Вар
User rovenion referenced to your post from И снова отличный пост Вар saying: [...] мере не утонуть в проблемах. Даже в больших проблемах, Больших Проблемах и ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ ПРОБЛЕМАХ. [...]
colonel_fawcett
May. 20th, 2014 11:09 am (UTC)
Вах, атличне псто! В избранное.
Может, когда-нибудь я начитаюсь таких псто и все же рискну сама чонить смастерить.
Пасиба.
var_r_r
May. 20th, 2014 11:16 am (UTC)
:)
lenoran
May. 20th, 2014 06:02 pm (UTC)
отличный текст
var_r_r
May. 20th, 2014 08:53 pm (UTC)
Спасибо.)
livejournal
May. 20th, 2014 06:05 pm (UTC)
О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ
User nina_tian referenced to your post from О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ saying: [...] Оригинал взят у в О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ [...]
livejournal
May. 20th, 2014 06:26 pm (UTC)
О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ
User siriana_i referenced to your post from О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ saying: [...] !Оригинал взят у в О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ [...]
villiers
May. 20th, 2014 08:33 pm (UTC)
Главная боль тут в том, что реально, человечесто на эти грабли наступало уже сто тысяч раз, и у проблемы есть четко изученное решение (изложенное тообой). Но кое-кто и кое-где у нас порой все еще невдупляет в эту простую истину.
var_r_r
May. 20th, 2014 10:30 pm (UTC)
Дело в том, что эта истина - не очевидна для тех, кто с ней не сталкивался. Например, все знают, что существуют законы композиции в живописи. Но если ты не рисовал и не изучал их - то не сможешь их учитывать. Просто менеджмент сейчас популярней, чем изобразительное искусство.)
mjurphy
May. 20th, 2014 09:15 pm (UTC)
Отличный пост ;)
var_r_r
May. 20th, 2014 10:26 pm (UTC)
Спасибо).
dail_vagrant
May. 20th, 2014 10:41 pm (UTC)
Круто написано))
var_r_r
May. 21st, 2014 05:50 am (UTC)
Спасибо :)
galahard_gb
May. 21st, 2014 07:18 am (UTC)
Невероятно прекрасный текст! В рамочку и на стену.

Мне недавно снилось, что я мастерю с тобой "Монастырь" и придумываю "правила по смертным грехам". На карточках, естественно)
var_r_r
May. 21st, 2014 09:45 am (UTC)
Спасибо!)

Вау! Этот коммент просто сделал мне день!
Более того, мысли - то у нас бродят разные.)
livejournal
May. 26th, 2014 11:11 am (UTC)
Дайджест
User rovenion referenced to your post from Дайджест saying: [...] опубликовать интервью по итогам этих игр. Вар о том, как мастеру сберечь справиться с форс-мажором [...]
akbars
May. 26th, 2014 04:21 pm (UTC)
Очень круто, Вар! Конструктивно, а главное, как у тебя обычно, круто структурировано.
var_r_r
May. 26th, 2014 09:51 pm (UTC)
Спасибо, Фауна).
( 41 comments — Leave a comment )

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

July 2017
S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Tags

Powered by LiveJournal.com