?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Exodus 2016: отчет игрока

Там, где жаром пылает небосвод,
Где песок раскален как Божий нерв,
Мы, не зная сомнений, шли вперед,
Не умея делить любовь и гнев(с.)

Об ожиданиях
Игра «Исход» у меня в календаре занимала статус «must have» этого сезона. Игра была важна и с точки зрения темы (фрагмент Ветхого Завета).и с точки зрения формата (поход), МГ вызывала доверие еще на основании «Атлантиса», состав игроков давал надежду, что можно будет играть в сложные и смелые вещи. Короче, нельзя было не поехать.

Замысел и уникальность
«Исход» с точки зрения удара и катарсиса не вошел в топ самых сильных игр, на которых я была, но это, безусловно, один из самых интересных проектов, в которых мне довелось участвовать за 15 лет.
Уникальность этой игры не в том, что это был поход (первой из известных была «Дорога»), и даже не в том, что на игре сменялось несколько поколений (подобный движок, хоть и менее схематичный, использовался на «Нуменоре 2012»), а в том, что персонажем игры был народ.

Я рассматриваю «Исход» не только как ролевую игру, но и как некоторый социально-антропологический эксперимент, который позволяет на практике проследить определенные механизмы и причинно-следственные связи, формирующие культурную идентичность сообщества людей, и изменяемость содержания идентичности под влиянием внешних и внутренних факторов. Такого, на моей памяти, никто еще не делал.

Полигон и логистика
Полигон невероятной красоты, никогда не была на таких. Очень сложная (для работы МГ) логистика, требующая не только заранее сделанной маршрутизации, но и постоянного игротехнического сопровождения. Когда я начинаю думать об объеме проделанной в этом отношении работы, мне становится страшно и я перестаю :)

Ждем-ждем-ждем фотографий!

Макросюжет и постмодерн
Суть происходящего была в трех параллельных линиях событий. Первая (основная линия событий) – это Исход евреев из Египта с момента примерно после отлива Золотого тельца и до обретения Земли Обетованной. Вторая (дополнительная линия событий) – это история всего мира от той же стартовой точки, но до современности. Линии пересекались за счет того, что к евреям приходили различные чужестранцы: люди Моря, древние вавилонцы, эллины, средневековые гопстопщики, воины реконкисты, под конец – фашисты и миротворцы. Хотелось бы увидеть полный список, это очень интересно. Третья - это хронология Ветхого Завета от Исхода, через Эпоху Судей и Эпоху Царей к Эпохе Пророков. То есть народ прошел через эти эпохи как через социокультурные изменения.

Нюансов в пересечении первого и второго пластов было четыре. Их можно одновременно трактовать и как положительные и как отрицательные.
1. До появления фашистов, которые оказали влияние на 100% персонажей, и которых было невозможно не заметить, остальные народы приходили гораздо менее заметно. Не в том дело, что игротехники играли только с избранными, а в том, что с ними взаимодействовал только определенный, небольшой процент людей, которые потом рассказывали окружающим о содержании встреч без особых подробностей. Поэтому то, что существует еще один пласт игры, для примерно 60-70% игроков стало сюрпризом.
2. Мне не очень понятна идея с разделением второго пласта на две разных исторических эпохи в параллель. Был эпизод, когда фашисты отделили детей от родителей, и дети попали в собирательный мир гуманизма и миротворчества, а родители остались с фашистами. Ничто не выдавало того, что это разные пласты. Играть это, правда, не помешало, просто игроки поняли не то, что пытались сказать мастера.
3. На мой вкус, взаимодействие с иноземцами было слишком мягким. Газенваген и арабы с автоматами ближе к финалу кажутся вполне уместными, но я отдаю себе отчет в том, что для многих игроков это было бы перебором, чреватым срывами. После игры мне рассказали, что салют, который игроки восприняли как праздничный во имя конца игры, на самом деле моделировал залпы с противоположного берега реки Иордан.
4. По мастерскому замыслу, народ должен был меняться только по воле персонажей, только изнутри. То есть, именно игроки должны сами отказаться от скинии, или там, начать поменять ритуалистику. Мысль понятная, но довольно утопическая.

Конечно же, народ, который затачивается и накачивается как очень традиционный, консервативный и пр., не будет делать никаких радикальных изменений без сильного внешнего импульса. По этому поводу, я согласна с тезисом Грэя о том, что если бы римляне разрушили скинию, а крестоносцы отобрали Ковчег Завета – изменения были бы куда более радикальными. Эта тенденция отлично видна по эпизоду с фашистами. Оказавшись в радикально других обстоятельствах, персонажи немедленно упростили ритуалы, изменили систему жертвоприношений, приняли решение о необходимости создать копию Торы и так далее.
В качестве необычайно изящного решения в пересечении пластов, хочется отметить, что по правилам Божий гнев моделировался как петарда, взорванная игротехником. Петардами же моделировались и ружейные залпы от иноземцев поздних эпох.

Демография и перегрузка на новые роли
Мне понравились схемы составления новых персонажей, которые формировали скелет, помогающий играть. Бумажек и писанины оказалось не так много, как можно было предположить до игры.
При этом, играть без рефлексии после каждой роли оказалось все-таки довольно тяжело. Полурефлексный механизм написания размышлений во время игры отчасти помогал разгружаться, но без обратной связи оказалось трудновато жить.

Отдельно хочется поблагодарить парней, которые стоически и с вложением играли в дочки-матери на выживание (с.) и поддерживали этот пласт. Иными словами, что не было ситуаций, когда девушки гоняются за парнями, чтобы поиграть в отношения, брак и семью.

Так же крайне правильно, что мастера растянули динамику, поэтому игроки сменили, в среднем, 3 персонажей, а не 5-6, как заявлялось изначально. 5-6 выглядят почти нереальными с точки зрения адекватного восприятия игроками.

Правила
Общий корпус правил зашел. Классический Йолаф-стайл: простые, интуитивно понятные модели, ничего лишнего.

Быт и преодоление
В этом пункте описываю именно свои личные ощущения.Физически мне тяжело не было. Переходы оказались короткими, погода конечно не была подарком судьбы, но и не выходила за рамки допустимого. Допускаю, что игрокам, которые несли скинию и ковчег, хватило за глаза, и было гораздо труднее.

Шатры, в которых мы ночевали, воспринимаются как чрезвычайно важная и полезная вещь в для этой игры. Когда ты живешь в замкнутом народе, у тебя не может быть личного пространства. Ты все время на виду и никогда не один. Да, порой это нелегко.

Многие игроки пишут про преодоление, которое было заложено в игру и необходимо для ее реализации, я же рассматриваю бытовые тяготы через позицию принятия. То есть, сейчас мир устроен так: плохая погода, холодно, тесно, грязно. Повлиять на происходящее опции нет. Значит, если не случилось что-то действительно непереносимое, надо просто расслабиться. Если случится непереносимое – обращаться к мастерам.
Во всех остальных случаях надо идти вперед.)

Социальные выводы
Ужасно круто было на практике (хоть и в урезанной модели общества) постигать, как и почему работали, и какое на самом деле значение имели нормы, формирующие уклад.
Понятно, почему обязательно надо выйти замуж/жениться, почему если жена бесплодна или приносит только дочерей – надо взять вторую, почему так важно, чтобы колено продолжало существовать.
Мы все это как бы знаем на уровне теории, но личный опыт всегда доходчивей. Менталитет не слит, уииии!
И уж конечно, в рамках одного поколения подобный опыт невозможен.

Экзистенциальные выводы
Основной вывод таков: чудовищно жить в парадигме до Нового Завета.
Бог суров и ревнителен, его милость выражается в том, что он пока что тебя не убил, и что у тебя есть овцы, золото и дети. Смысл жизни в том, чтобы жил народ, ты сам продолжаешься только в потомках, ни о каком посмертии речь не идет. Поэтому, ужас смерти совокупно с физиологией вынуждает иступленно размножаться, чтобы не было совсем уж мучительно от всего происходящего.
Как отмечает Грэй, личный диалог с Богом отсутствует, как и отсутствуют с Ним отношения любви. Богоизбранным может быть только народ, да и то, избран народ не потому, что любим и лучше других, а потому, что все остальные народы еще более отвратные, чем этот.
Короче, это все очень страшно и беспросветно, потому что не имеет экзистенциального выхода. И если персонаж хотя бы обращается в прах, то игрок возвращается на новый круг сансары.

Я сыграла трех очень интересных и разных персонажей, и напишу о них в отдельном посте, как и постигровые благодарности.
Пока что говорю огромное спасибо всей мастерской группе за очень сложную и интересную работу, в особенности Наде, Нэл и Йолафу, которые взаимодействовали со мной больше всего.

Comments

( 110 comments — Leave a comment )
prince_lutin
Jun. 14th, 2016 04:45 pm (UTC)
Что касается того, что якобы фашисты и "школа" - разные блоки, мне кажется, это какой-то самооправдательный бред игротехов, а не идея мастеров, потому что неверность этого доказывается не только отсутствием указаний на разность этих блоков в пространстве игры, но и наличием прямых доказательств того, что это один блок. Потому как моего персонажа и персонажа Авелио в "школу" привели позже, мы были в партии новых детей, которых родителям вбросили после вашего пленения, так вот нас при обыске забрали именно те фашисты, что позже убивали родителей, и именно они привели нас в "школу", и здоровались персонажи этих блоков, как часть одной организации. И уж точно, на Полдень это никак не походило, скорее было похоже на достаточно остроумную сатиру о том, что современное псевдогуманистическое общество с его стремлением заставить всех жить в мире и единстве, на деле временами доходит до форменного фашизма.

Вообще, у меня создалось четкое ощущение, что чужеземцы не были какими-то конкретными народами, а были архетипами. Те же приходившие ночью "крестоносцы", хотя и называли друг друга "милордами" и носили шапки эпохи Возрождения, говорили, что у них политеизм, и они включают в свой пантеон всех богов тех народов, что присоединяются к ним (очевидное указание на римлян). И в то же время своего владыку они называли царем царей, что не характерно ни для римлян, ни для крестоносцев, скорее для персов. Про другие народы не скажу, с ними не взаимодействовал (не считая покупки рабов в самом начале игры, но там мало что можно было сказать о культуре).

И да, я очень рад, что о том, что феерверки - это залпы орудий, а не торжественные огни, тебе сказали лично и приватно, а не объявили публично, это бы ОЧЕНЬ сильно испортило концовку. Надеюсь, это тоже бред игротеха, не знающего сюжета.
akbars
Jun. 14th, 2016 05:37 pm (UTC)
Мне об этом (про залпы в виде фейерверка) говорил Йолаф, так что таки не бред.
Ну и блин, Лу, ты вот не поразбирался, а пообсирать людей необоснованно успел. Неужели сложно без этого, или уж обсирай обстоятельно.

Edited at 2016-06-14 05:37 pm (UTC)
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 05:46 pm (UTC) - Expand
(no subject) - akbars - Jun. 14th, 2016 05:54 pm (UTC) - Expand
(no subject) - nel_lj - Jun. 14th, 2016 06:14 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 06:48 pm (UTC) - Expand
(no subject) - nel_lj - Jun. 14th, 2016 06:51 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 06:58 pm (UTC) - Expand
(no subject) - nel_lj - Jun. 14th, 2016 07:00 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 07:11 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 08:03 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 07:02 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 07:08 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 08:02 pm (UTC) - Expand
(no subject) - morlynx - Jun. 14th, 2016 07:10 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 12:30 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 07:00 pm (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 08:59 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 14th, 2016 11:03 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 12:31 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 06:56 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 06:58 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 07:06 pm (UTC) - Expand
(no subject) - gorodnichev - Jun. 14th, 2016 08:16 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 08:23 pm (UTC) - Expand
(no subject) - gorodnichev - Jun. 14th, 2016 08:31 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 08:32 pm (UTC) - Expand
(no subject) - nel_lj - Jun. 14th, 2016 06:13 pm (UTC) - Expand
jolaf
Jun. 14th, 2016 06:56 pm (UTC)
> на Полдень это никак не походило, скорее было похоже на достаточно остроумную сатиру о том, что современное псевдогуманистическое общество с его стремлением заставить всех жить в мире и единстве, на деле временами доходит до форменного фашизма.

Отличная трактовка, вполне уместная и имеющая полное право на существование. :)

> я очень рад, что о том, что феерверки - это залпы орудий, а не торжественные огни, тебе сказали лично и приватно, а не объявили публично

Публичные объявления тут как бы вообще неуместны. Что-то происходит, мы закладываем в это какие-то смыслы и идеи (порой разные и даже противоречащие друг другу), игроки считывают что-то своё - и это прекрасно.
(no subject) - prince_lutin - Jun. 14th, 2016 07:01 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 07:06 pm (UTC) - Expand
var_r_r
Jun. 14th, 2016 10:52 pm (UTC)
Вообще, у меня создалось четкое ощущение, что чужеземцы не были какими-то конкретными народами, а были архетипами.

- Так и есть.

Про остальное тебе или ответили, или я отвечу ниже.
shanille
Jun. 15th, 2016 12:10 am (UTC)
>Что касается того, что якобы фашисты и "школа" - разные блоки, мне кажется, это какой-то самооправдательный бред игротехов, а не идея мастеров.

Раз уж никто не счел нужным заметить эту фразу... Лу, твоя логика и просчитывание ситуации при наличии разрозненных фактов настолько поражает, что ты, конечно, не удивишься, когда я, как нежная девушка с тонкой душевной организацией и проч., при встрече дам тебе по шее.
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 12:14 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 12:25 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 12:38 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 12:39 am (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 09:02 am (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 01:39 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 16th, 2016 11:49 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 16th, 2016 02:03 pm (UTC) - Expand
jolaf
Jun. 15th, 2016 12:54 am (UTC)
> Что касается того, что якобы фашисты и "школа" - разные блоки, мне кажется, это какой-то самооправдательный бред игротехов, а не идея мастеров

Тебе кажется зря. У нас не Сильм-экстрим, и оправдываться нашим техам не за что - что фашистов, что учителей играли с удовольствием, старательно и по ТЗ. Ну и вообще, как-то ты легко всё списываешь на бред, уж лучше бы считал Коварным Планом. :)

По своей внутренней логике блоки были действительно разные и отдельные. Но то, как они взаимодействовали между собой, действительно делало ситуацию неоднозначной. Но кого, в самом деле, интересуют однозначные ситуации? :)
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 01:34 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 01:39 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 01:41 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 02:02 pm (UTC) - Expand
r_ray
Jun. 15th, 2016 01:06 pm (UTC)
Лу, ты сейчас ведешь себя некорректно в отношении игротехов. Они рассказывают, какая им была выдана вводная, а ты называешь это "самооправдательным бредом".

Если во всей этой ситуации и есть чья-то вина, то только и исключительно моя. Я координировала этот ивент, и я не организовала достаточного разделения и координации его, и вообще не предусмотрела массу нюансов. Мне, впрочем, понравилось, как все прошло - больше простраства для осмысления и интерпретаций. А вот что я сделала неправильно, так это не предупредила людей, которым давала вводную, как именно они будут восприниматься игроками. Это и без того тяжелая для них ситуация, а тут еще ты со своими обвинениями.

Я считаю, с твоей стороны было бы правильно принести Шани извинения за свои слова, потому что ее они задели, в то время как она-то уж точно только работала по вводной и никак не отвечала за все остальное.
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 01:30 pm (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 01:50 pm (UTC) - Expand
(no subject) - r_ray - Jun. 15th, 2016 03:36 pm (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 03:39 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 03:58 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 01:53 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 02:02 pm (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 02:03 pm (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 02:09 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 02:10 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 04:05 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 16th, 2016 11:48 am (UTC) - Expand
(no subject) - r_ray - Jun. 15th, 2016 02:07 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 15th, 2016 03:50 pm (UTC) - Expand
(no subject) - r_ray - Jun. 15th, 2016 05:03 pm (UTC) - Expand
(no subject) - prince_lutin - Jun. 16th, 2016 11:44 am (UTC) - Expand
nastya_suliven
Jun. 16th, 2016 12:54 am (UTC)
Здравствуй, Лу. Там ниже уже написали всякого, но я чуть-чуть все же скажу от себя.

Во-первых, ты рассуждаешь с позиции, как будто тебе известны все заложенные МГ в игру идеи, и ты точно знаешь, что является бредом техов, а что - нет. Но ведь тебе известна только та часть, которую ты видел и воспринял, а ты уже развесил по игротехникам ярлыки. Не надо так, ты обижаешь людей, не имея на руках всей информации. Адресуй, пожалуйста, претензии по сюжету к МГ, например на сегодняшнем сборе. Или когда мы выложим мастерские документы.

Во-вторых, игротехи - не обслуживающий персонал, а такие же важные участники сотворчества, как мастера и игроки. То, что их функция в процессе создания игры отличается от мастерской или игроцкой - не повод сразу делать их козлами отпущения, когда тебе что-то не понравилось. Я понимаю, что после детального разбора сюжета у тебя могут остаться претензии к техам, но тогда их можно будет обсуждать конструктивно, что и как было сделано в той или иной реализации идей мг.
(no subject) - prince_lutin - Jun. 16th, 2016 11:43 am (UTC) - Expand
freexee
Jun. 14th, 2016 04:49 pm (UTC)
Охх, там еще и ракеты были в финале...

Весь день читаю про Исход, восхищаюсь и ужасаюсь.
Восхищаюсь замыслом, смелостью и изящностью исполнения. Ужасаюсь при мысли о том, как меня этим все жутко бы переехало.

чудовищно жить в парадигме до Нового Завета.
так-то да, бесспорно.
Неверно было бы думать, что они жили в какой-то неизменной парадигме 2000 лет - от *условно* Христа и разрушения 2ого Храма, до Катастрофы и обретения Израиля.

Вообще-то жили жили, вообще-то, постоянно меняющейся парадигме (этот умный, рациональный иудаизм с 3000х тысячелетней письменной традицией и культурой дискуссии, я люблю ужасно) постоянно осмысляя мир заново, постоянно реагируя на челенжы, которые бросает окружающий мир, гоим - те же события 1ого века нашей эры было огого-каким челенжем, конечно, там сразу мощный скачок был.


Но, как я понимаю по отчетам, это движение, изменение, динамика - они и на игре все-же были, народ менялся.
Если так, то это очень круто.//

Спасибо большое за отчет, я таких отчетов очень ждала.


Edited at 2016-06-14 04:49 pm (UTC)
jolaf
Jun. 14th, 2016 06:51 pm (UTC)
> Охх, там еще и ракеты были в финале...

Что ты, просто фейерверк. Тринадцать залпов, по числу колен Израилевых, очень символично. :) Просто трактовать можно по-разному.

> Ужасаюсь при мысли о том, как меня этим все жутко бы переехало.

Отчего так?
(no subject) - freexee - Jun. 15th, 2016 10:01 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 10:43 pm (UTC) - Expand
var_r_r
Jun. 14th, 2016 10:53 pm (UTC)
Вообще-то жили жили, вообще-то, постоянно меняющейся парадигме (этот умный, рациональный иудаизм с 3000х тысячелетней письменной традицией и культурой дискуссии, я люблю ужасно) постоянно осмысляя мир заново, постоянно реагируя на челенжы, которые бросает окружающий мир, гоим - те же события 1ого века нашей эры было огого-каким челенжем, конечно, там сразу мощный скачок был.

- В реальном мире - да. А в мире игры менялись, но очень медленно.

Спасибо, что прочитала.
decart
Jun. 14th, 2016 04:59 pm (UTC)
Очень хороший отчёт и разбор.
Подпишусь почти под всем.
var_r_r
Jun. 14th, 2016 10:54 pm (UTC)
Спасибо).
И за игру).
r_ray
Jun. 14th, 2016 05:00 pm (UTC)
Все правильно пишешь про общий образ гуманизма и миротворчества! Про Полдень ХХII век я если писала, то для иллюстрации только, не очень удачно возможно. Прошу прощения, не хотела вводить в заблуждение.

Edited at 2016-06-14 05:01 pm (UTC)
var_r_r
Jun. 14th, 2016 10:54 pm (UTC)
Ага, понятно, спасибо за уточнение.
Исправила в тексте.
jolaf
Jun. 14th, 2016 06:41 pm (UTC)
Спасибо тебе! И за игру, и за активное участие в процессе подготовки, и за этот текст. :)

> Уникальность этой игры не в том, что это был поход (первой из известных была «Дорога»)

Сильно не первой. И поход Хранителей играли, и в рыцарей Грааля играли в формате сплава на плоту... чего только не было за 25 лет истории отечественных РИ. :)

> и даже не в том, что на игре сменялось несколько поколений (подобный движок, хоть и менее схематичный, использовался на «Нуменоре 2012»)

И тут "Нуменор" тоже был сильно не первым. Собственно, модель демографии вида "дочки-матери" активно использовалась начиная с ранних ХИшек. :)

> Суть происходящего была в двух параллельных линиях событий.

На самом деле в трёх. Третья - это хронология Ветхого Завета от Исхода, через Эпоху Судей и Эпоху Царей к Эпохе Пророков.

> с ними взаимодействовал только определенный, небольшой процент людей

Процент игроков или персонажей? Если персонажей - то всё логично, но тогда в течение игры это должны были быть разные игроки. Если же игроков - то возникает вопрос, почему одни _игроки_ активно взаимодействовали с чужаками, а другие нет, и не был ли это их свободный выбор. :)

> Ничто не выдавало того, что это разные пласты.

А это не очень важно. В мастерском таймплане этот эпизод фигурировал как "рабство", и с точки зрения персонажей что одна, что другая ветка им и были. Это с точки зрения нас, людей XXI века, разница велика и значима.

> После игры мне рассказали, что салют, который игроки восприняли как праздничный во имя конца игры, на самом деле моделировал залпы с противоположного берега реки Иордан.

Или Гнев Божий, воплощённый в залпах ПО противоположному берегу реки Иордан? :) Тут каждый свободен в своих трактовках.

> По мастерскому замыслу, народ должен был меняться только по воле персонажей, только изнутри.

Нет, что ты. Мы активно влияли на содержимое шляпы с убеждениями, и игротехи тоже много работали на это. Но наши усилия оказались, очевидно, недостаточными.

> Так же крайне правильно, что мастера растянули динамику, поэтому игроки сменили, в среднем, 3 персонажей, а не 5-6, как заявлялось изначально.

:) Просто не успевали делать достаточное для запланированной динамики количество переходов, работать с людьми в мертвятнике и так далее. В чём-то это оказалось хорошо, в чём-то - игра пострадала. В частности, были потеряны из-за нехватки времени многие запланированные события, которые могли бы более явно проявить "второй пласт" игры. Впрочем, следует, видимо, думать, что всё к лучшему. :)

Edited at 2016-06-14 06:50 pm (UTC)
nel_lj
Jun. 14th, 2016 06:56 pm (UTC)
Мне кажется, персонажей оказалось меньше потому, что из-за смены маршрута было меньше переходов, а ещё немного потому, что почти все персонажи жили до глубокой старости.
prince_lutin
Jun. 14th, 2016 07:06 pm (UTC)
Есть такое, мы когда после субботнего шаббата (как тавтологично это звучало бы для непосвященного человека)) ждали с Тео, Лильслой и другими в мертвятнике, как раз подумали, что нужно умирать почаще и разнобой, чтобы поразнообразить смену поколений. Не знаю, как у других, но я поразнообразил, но, к сожалению, для этой мысли было уже поздновато.
(no subject) - jolaf - Jun. 14th, 2016 07:13 pm (UTC) - Expand
jolaf
Jun. 14th, 2016 07:12 pm (UTC)
> из-за смены маршрута было меньше переходов

Мне кажется, не из-за смены маршрута - маршрут при необходимости перекладывали новый стремительно, а просто от того, что у нас не было ресурса на бОльшую динамику. Слишком много всего нужно было сделать с мастерско-игротехнической стороны для каждого перехода - маршрут, вода, дрова, сортир, мёртвых родить, игротехников загрузить, игротехникам одеться, игротехникам выдвинуться... Всё это вместе нашими силами вряд ли было реально делать с ещё бОльшей скоростью.

> почти все персонажи жили до глубокой старости

Вот это да. Мы как-то исходили из того, что стариков будут играть некоторые, а не все, плюс многие будут умирать, если персонаж получится неудачный. Но тут, видимо, сработал тот самый стереотип "сливать стыдно", о котором мощно написала Хэлка.
var_r_r
Jun. 14th, 2016 10:59 pm (UTC)
Про "Дорогу" и "Нуменор" я привожу в примеры не как первые-первые, а как достаточно известные в рамках недавнего времени.

Про третью линию сюжета добавлю в текст, чтобы оно не затерялось, спасибо за уточнение.

"Процент игроков или персонажей? Если персонажей - то всё логично, но тогда в течение игры это должны были быть разные игроки. Если же игроков - то возникает вопрос, почему одни _игроки_ активно взаимодействовали с чужаками, а другие нет, и не был ли это их свободный выбор. :)"

- И игроков и персонажей. Ну условно, за поколение с иноземцами общаются активно 3 персонажа. В следующем поколении - еще 3. Таким образом, это суммарно в рамках 10 игроков. А так как каждое поколение это разные люди, то неочевидно, что есть сквозная идея, которую хорошо бы отслеживать. Свободный выбор - безусловно. Но если игрок чует, что речь про макроидею, то он скорее всего начинает обращать на это явление куда больше внимания.

"Нет, что ты. Мы активно влияли на содержимое шляпы с убеждениями, и игротехи тоже много работали на это. Но наши усилия оказались, очевидно, недостаточными."

- Я говорю про воздействие со стороны игротехников, а не про шляпу.

"В частности, были потеряны из-за нехватки времени многие запланированные события, которые могли бы более явно проявить "второй пласт" игры."

- Больше подробностей!)
jolaf
Jun. 15th, 2016 12:59 am (UTC)
> неочевидно, что есть сквозная идея, которую хорошо бы отслеживать

Наш хитрый план заключался в том, чтобы сквозная идея стала понятна подавляющему большинству игроков ко времени рабства. До тех пор мы как раз старались на неё не напирать, чтобы дать сформироваться ветхозаветному менталитету и избежать (на уровне основной массы игроков) метаигрового мышления вида "ага, это были греки, ща будут римляне".

> Я говорю про воздействие со стороны игротехников, а не про шляпу

Ну, игротехи тоже старались, но, как видно, недостаточно жёстко.

> Больше подробностей!)

Мы сегодня на мастерском сборе обсудим, что мы готовы опубликовать. :)
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 09:22 am (UTC) - Expand
rovenion
Jun. 15th, 2016 09:05 am (UTC)
Мне видится, что все точки интереса еврея как правило лежали в народе. Чьё место я займу, кто мой супруг, когда Бог даст нам детей, кто пасёт мои стада, кто займёт моё место.
На чужеземцев не хватало времени.
var_r_r
Jun. 15th, 2016 09:21 am (UTC)
Да, это тоже верно.
shanille
Jun. 14th, 2016 09:54 pm (UTC)
>если бы римляне разрушили скинию, а крестоносцы отобрали Ковчег Завета – изменения были бы куда более радикальными.

Как ты считаешь, когда левиты забыли жертвенник на одной из стоянок, если бы его не вернули - как бы это повлияло?
var_r_r
Jun. 14th, 2016 11:08 pm (UTC)
Довольно предсказуемо. Все бы насмерть перепугались, принесли вагон новых жертв и соорудили бы новый жертвенник.

Поэтому более сложный вопрос звучит так: что должно было произойти, чтобы Левиты сами отказались от жертвенника или выбросили скинию в канаву, потому что она заколебала?)
(no subject) - shanille - Jun. 14th, 2016 11:12 pm (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 14th, 2016 11:17 pm (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 14th, 2016 11:24 pm (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 14th, 2016 11:34 pm (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 12:02 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 12:05 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 12:15 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 12:36 am (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 09:09 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 09:37 am (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 09:50 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 10:17 am (UTC) - Expand
(no subject) - r_ray - Jun. 15th, 2016 11:38 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 11:53 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 11:10 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 01:04 am (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 09:10 am (UTC) - Expand
(no subject) - var_r_r - Jun. 15th, 2016 09:24 am (UTC) - Expand
(no subject) - rovenion - Jun. 15th, 2016 09:35 am (UTC) - Expand
(no subject) - r_ray - Jun. 15th, 2016 11:27 am (UTC) - Expand
(no subject) - shanille - Jun. 15th, 2016 11:59 am (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 12:12 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 02:49 pm (UTC) - Expand
(no subject) - jolaf - Jun. 15th, 2016 01:02 am (UTC) - Expand
( 110 comments — Leave a comment )

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

July 2017
S M T W T F S
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     

Tags

Powered by LiveJournal.com