?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Я с 2012 года эпизодически смотрю «Once upon a time», потому что мне нравится идея и драматургические принципы, по которым строится сериал. Не все ходы в нем удачны, но есть ряд очень изящных решений. Кратко для тех, кто не смотрел: персонажи различных сказок из-за проклятья оказались в обычном американском городе и забыли, кто они. Отдельно важно то, что их сказочные истории преподносятся, на первый взгляд, как классические, но в процессе через флеш-бэки выясняется, что все сложнее, чем кажется. Поэтому, поехать на игру с аналогичным сюжетом было достаточно ценной возможностью.

До игры мне было очень хорошо понятно, что тут не достаточно просто придумать какого-то персонажа, или даже взять его из любимой сказки (нуарные меня не привлекали). Нужно простраивать сразу несколько слоев:
1. Из какой персонаж сказки, и в чем его сказочная история, которая выходит за рамки общеизвестной.
2. Какие завязки с другими сказочными персонажами могут быть кроме общеизвестных.
3. Есть ли партнеры на ключевые позиции, или хотя бы шанс найти их на игре.
4. Как персонаж может отражаться в мире современной реальности. Как это место стыкуется не только с его функциональной деятельностью, но и с ключевым сюжетом.

Исходя из этого анализа стало понятно, что труднее всего будет играть в сюжеты про поиск Истинной Любви (особенно пассивные типа Спящей Красавицы), во всяком случае – без договоренности с партнером.
Я посмотрела свободный функционал и свободные роли. И решила, что Шахерезада на радио – это довольно стильно. Роль активная, а не про «сидеть и ждать чудесного спасения» и не про лавстори. Базовый сюжет Шахерезады – это «отсроченная смерть».

Бэк был составлен из логики, что надо собрать в единую историю всех персонажей из контекста арабских сказок. Часть предложили мастера, часть мы придумали с Кляксой сами.

Шахерезада и Аладдин с юных лет были друзьями, склонными к безумным приключениям. Поэтому, когда царь Шахрияр из-за измены жены перекинулся в дичь и стал каждую ночь убивать девушек, Шахерезада стрельнула у Аладдина лампу и пошла спасать мир. Джин придумывал сказочные сюжеты, и Шахерезада по ночам рассказывала их царю.
Она думала, что управится быстро, но Шахрияр увлекся. Меж тем, при дворе возник визирь Джафар. Шахрияр был несколько отуманен ночными развлечениями, поэтому не увидел грозящей ему опасности. От Аладдина Шахерезада знала, что Джафар коварный, подлый властолюбец и решила действовать решительно. В ее историях для царя проявился и стал усиливаться сюжет о том, что при дворе некоего царя появился некий визирь и в итоге сверг его, чтобы самому сесть на трон. Шахрияр прислушивался к Шахерезаде и стал с недоверием поглядывать на Джафара.
Джафар меж тем прознал, что у Шахерезады есть волшебная лампа, и что ей помогает джин, а не сама она такая невероятно одаренная. Он пришел к ней вместе с Шахрияром и обличил во лжи. Шахерезада побоялась признаться Шахрияру и сделала вид, что лампа тут не при чем и нисколько ее не заботит. Тогда Шахрияр отдал «бесполезную» лампу Джафару и выставил условие: что если еще 30 ночей Шахерезада продолжит рассказывать ему сказки, то он поверит ей и велит казнить Джафара. А если не справится – то он поверит Джафару и велит казнить Шахерезаду.
Шахерезада смертельно испугалась, но страх предал ей сил и она справилась. Лишь однажды, уже под конец месяца ей подсказала один из последних сюжетов Синяя Птица, польстившаяся на отдых во дворце. Так коварный Джафар проиграл и был приговорен к казни за то, что оболгал любовницу царя. Он прихватил лампу и бежал из царства, а Шахерехада стала любимой женой Шахрияра и царицей Востока.
Когда случилось проклятье и пришлось покидать Мир Сказок, Шахерезада оказалась у Портала одна. Шахрияр отстал, она хотела дождаться его, но не дождалась.

В Фейд-Сити Шахерезада оказалась позже Аладдина и по его протекции была устроена работать на радио.
Таким образом, у меня до игры были завязки с Аладдином, Джином, Джафаром и Синей Птицей из сказочного мира, и со всей редакцией радио – из нуарного. Помимо прочего, появился любовник в исполнении персонажа Камилла.

***
До игры мне хотелось, чтобы сюжет Шахерезады продублировался в нуарном мире, а именно, чтобы был шантажист, который заставляет ее говорить по радио то, что она не хочет. Эта линия была, но оказалась не очень активной, поэтому пришлось быстренько переосмыслить базовый сюжет и перекроить его в то, что Шахерезада ищет настоящие истории, которые не стыдно было бы рассказать, а не ту пургу, которую приходится транслировать по радио. Шахерезаду не очень волновало, рассказывает ли она правду, но заботило, насколько сюжет интересный. От длинных скучных выпусков политических новостей она теряла цвета.

Это крайне удачно совпало с выданным куском информации о макросюжете, а именно, что в городе должна произойти история с несколькими определенными условиями, и что эта история должна быть рассказана на главной площади в Истинную полночь, и тогда у Сказок будет шанс вернуться домой.
Поэтому, первую ночь я занималась журналистикой, социальными связями, тусовкой и тупняком, а после первой ретроспективы пошла к Синей Птице и мы дружно взялись за макросюжет.

В процессе этого, из важного:
Шахерезада нашла нового друга в лице Китти. Китти нравилась Шахерезаде, потому что была такая же яркая, сильная и живая, как сказочные герои.
Выяснила, что Джафар не собирался захватывать власть Шахрияра, а просто хотел быть нужным визирем при сильном и мудром правителе.
Не смогла спасти от нуарного уныния своего любовника, который в конечном счете покончил с собой. Шахерезада винила в этом его жену и думала убить ее, но катастрофически не хватило времени. В его истории Шахерезада видела отражение неудачно закончившейся истории с Шахрияром на местный манер.
Нашла и частично собрала надежную компанию по работе над пророчеством в лице Синей Птицы, Джинни (Джина) и Джафара.
Разговорила владелицу радио Миранду Миллер, но так и не придумала, как помочь ей восстановить разбитую мечту.
Стремительно раскрыла фигуру своего шантажиста. Им оказался кот Базилио.

Немного времени ушло на радиосводки, немного на сон, остальное пожрал макросюжет про пророчество. Мы занимались им примерно сутки почти непрерывно, в какой-то момент меня настигло ощущение, что я сижу не в казино, а на мастерке, и к нам непрерывно приходят персонажи и рассказывают, что и как с ними происходит.

Финал показался мне несколько смазанным из-за супержесткого тайминга и постоянных отмашек модератора, но возможно это субъективно. Про критическое ограничение времени мы узнали за 10 минут до него, и успели только окончательно договориться, что и в какой последовательности рассказываем. Очень спасло заранее написанное Таннку введение.

История была рассказана, ее содержание радовало Шахерезаду, поэтому когда часы закончили бить – ее Долго и Счастливо состоялось. Шахерезада вернулась в сказочный мир в надежде, что Шахрияр уцелел и вскоре она найдет его. Сердце ее радовалось и потому, что Джафар вместе с джином тоже решили идти домой, и Синяя Птица с Охотником в последний момент присоединилась к ним. Не хватало только друга Аладдина. Но Шахерезада верила, что он не пропадет.

О ретроспективе
Идея ретроспективы до игры мне ужасно нравилась. С точки зрения практики, в моем случае чрезвычайно удалась утренняя часть. У нас был небольшой, но сильный состав, Леноран быстро объяснил правила, очень чутко управлял процессом, а все резвились и дьявольски жгли, ни в чем себе не отказывая. Когда ретроспектива закончилась, я поняла, что полна новых сил активно играть дальше, что у меня есть новые завязки, которые можно развить и так далее.

Вечерняя не зашла как событие по сложному комплексу причин, но это не существенно.

Поэтому я считаю, что движок крайне удачный, но его надо облегчать.
1. Кружочки надо заменить, например, на общий круг, в котором все одновременно решают, кто ему из круга друг, кто враг и т.п. (по предложению Кляксы)
2. Если заранее (до игры) рассказать правила Нордика – ничего страшного не произойдет, но будет сильно сэкономлено время. Сами по себе они довольно замесные.
3. Как-то сокращать время на переодевание и тупняк около мастерки. Потому что получается, что 30 минут ты тупишь, 20 минут уходят на правила и кружочки, 40 минут игры, потом опять 30 минут тупишь. Дороговато выходит, в том числе на потерях энергии на вролинг туда-обратно.

О правилах
Думаю, что о них не напишет только ленивый. Поэтому кратко отмечу, что не надо столь плотно совмещать нарративный и модельный подход. Иными словами, картина следующая: мастера так старались помочь игрокам понять, как играть нарратив, что завалили нас костылями, из-за которых очень трудно было понять, что на самом деле происходит на полигоне.
Игромеханический движок был довольно клевый и сбалансированный (Цвета vs Статусы), но его детализация сжирала очень много не только технического времени, но и внутреннего ресурса, без которого невозможно нормально играть.
Так как я была Сказкой, то в бумажки почти не играла, но видела, как они мучают людей. Понятно, что был игровой выход: перестроить персонажа под то, что он больше не хочет так жить или просто по жизни забить, но это не очень хорошие варианты понятно почему.

АХЧ
Я обычно о нем не пишу, потому что не считаю особенно существенным. В данном случае не могу не отметить, что решение выбрать базу, где все живут в казармах – вредило игре, потому что порождало очень много пожизневки. Игре такой структуры нужна база с домиками. Оргтехнический талант Рэндома тут не при чем.

О собственной игре и о радио
Своей игрой я довольна не слишком, потому что успела хорошо продумать бэк, внешнюю аттрибутику и постмодерновую стыковку, но не проработала собственный стиль игры, поэтому он получился неровным. Сейчас с расстройством понимаю, что надо было иначе расставить некоторые акценты образа, давать больше отсылок к восточной эстетике и вообще больше времени уделять именно внешнему отыгрышу.

Играть в новости и радио мне понравилось, но совмещать качественную подготовку выпусков с активным ролеплеем было почти невозможно. Думаю, что на игре с меньшим отрицанием обыденности я бы попробовала еще раз, только заранее натренировавшись вовремя включать джанглы и с написанием развернутых тезисов, на основании которых строится текст.

О работе с игроками
Мне трудно как-то развернуто прокомментировать этот пункт, потому что я вписалась в проект в начале июня и вообще не понимаю, что происходило до этого. Со мной работал в основном Леноран, который оперативно отвечал на все вопросы. Мы довольно быстро договорились обо всех деталях, поэтому я не чувствовала себя брошенной, ненужной или обделенной мастерским вниманием. От мастеров же я получила один из сюжетообразующих конфликтов в бэке и кусок информации о пророчестве, вокруг которого и была простроена моя игра. По большому счету, этого достаточно, потому что было честно написано, что игрокам надо будет довольно много придумывать и креативить самостоятельно.

Об игре в целом
Игра получилась сложной и несколько рваной. Из-за сложной структуры и в рамках времени и в рамках пространств, где-то она была очень хороша, и где-то – провальна. Общая динамика, которую я видела, примерно такова: 30% игроков ликуют и пребывают в эйфории, 30% сильно впахали и у них сложилось, 30% выпадают. 10% оставим на погрешность оценки.

Благодарности
Большое спасибо мастерам. Это было интересно, и не бессмысленно. Рада, что поучаствовала в вашем безумии. Ну и конечно, игротехникам.
Нашей команде имени радио: Миранде Миллер (Лиле) и Эду (Раймону). Неглупо вышло, из вас прямо отличнейшие коллеги. Лиля, прости пожалуйста, что я не смогла придумать, как восстановить твоему персонажу мечту :(
Случайно сформировавшейся группировке «Мудрость Востока» по составлению Финальной Истории в лице Синей Птицы (Таннку), Джафара (Хаст) и Джинни (Клякса). Очень рада знакомству с Хастом, мы раньше не играли вместе.
Другу Аладдину (Никз) за товарищеское плечо.
Китти (Клёпа) за странную, но верную дружбу.
Любовнику Джефу (Камилл) за образ чудовища нуарного мира.
Коту Базилио (Дэнне) за записку с угрозами.
Нэл (Ракша), Васе Шатрову (Конь), Мише Матвиенко (Принц Коня) и Хейтелл (Золушка), Оррофину (Доктор Кошачьи Глаза), Кош (Маленькая разбойница) за яркие и цельные образы, которые особенно запомнились.
Отдельное спасибо всем, кто поверил нам на слово, не задавал лишних вопросов, а просто приходил и рассказывал свои истории, чтобы увеличить шанс на исполнение пророчества.

Шахерезада/Аделаида

Comments

( 27 comments — Leave a comment )
lionkingst91
Jun. 27th, 2016 03:47 pm (UTC)
Спасибо за игру!
Повторюсь - у тебя получилась хорошая и убедительная Шахерезада.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 03:50 pm (UTC)
Где тут берут смайлики с сердечками и поцелуями :)?
feal_hast
Jun. 27th, 2016 03:53 pm (UTC)
спасибо за игру. Вы с Кляксой и Танку помогли мне найти во что играть после поражения Морган.
И вообще были моей личной историей в городе:) Очень рад был поиграть.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 04:02 pm (UTC)
Хаст, это ты?)

feal_hast
Jun. 27th, 2016 04:06 pm (UTC)
я:)
rendam
Jun. 27th, 2016 03:57 pm (UTC)
Не могу не согласиться с выводами про казарму. Не доработал.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 04:03 pm (UTC)
А как ты мог тут доработать? Или ты про выбор базы?
rendam
Jun. 27th, 2016 04:20 pm (UTC)
Не использовать казармы, а вместо них часть армейских палаток заставить кроватями на команды по 5-8 человек.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 04:24 pm (UTC)
Да, вероятно так бы было лучше.
И про еду в следующий раз не забудь :)

А вообще - молодец.
kliaksa_k
Jun. 27th, 2016 11:09 pm (UTC)
Уже говорила тебе, но напишу и для Вар. Мне кажется, идея казарм удивительно соответствовала общему дизайну игры. Вся игра была построена так, чтобы игровой процесс не шел непрерывно, а прерывался рефлексией-метаразмышлениями-переодеваниями на ретроспективу. Казармы в этом контексте оказались просто отражением всего этого в ахч.
nel_lj
Jun. 27th, 2016 04:01 pm (UTC)
Ракша! :)
Спасибо тебе за то, что с тобой всегда хорошо. И мужество рисовать стрелки на глазах утром меня очень впечатлило! Образ был у тебя красивый, но к сожалению, в игре я тебя мало видела.
Просто люблю тебя.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 04:06 pm (UTC)
Господи! Ну и опечатка получилась. Х-х

Стрелки - капец. Никогда не думала, что с ними может быть так тяжело жить. Особенно трудно с теми, которые во внутреннем углу глаз.

И я тебя. Я бы сказала, что надо увидеться, но ты скажешь, что надо бы собраться на Стимпанк.)
mourhoon
Jun. 27th, 2016 04:32 pm (UTC)
Спасибо тебе огромное за игру! Ты была прекрасна! И спасибо за радио, которые вы вместе делали!

"Принц Коня" - ох, какая жестокость! Но это ничего, все же знают кто здесь был настоящим Героем в этой истории :)

P.S. У тебя в "об игре в целом" проценты не сходятся. Выпало еще 30% игроков.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 04:37 pm (UTC)
Спасибо, дорогой Миша!

Ну, это такая ирония внутренняя. "Конь и его мальчик" - знаешь такую сказку у Льюиса?

Да, исправила, спасибо.
jolaf
Jun. 27th, 2016 04:42 pm (UTC)
> 30% игроков ликуют и пребывают в эйфории, 30% выпадают. 10% оставим на погрешность оценки

Ещё 30% не определились? :)
var_r_r
Jun. 27th, 2016 07:11 pm (UTC)
Я уже добавила :)
musley
Jun. 27th, 2016 05:35 pm (UTC)
Вар, огромное тебе спасибо! Ты и вправду была голосом Фэйд-сити. Спасибо за твой эфир!
Без тебя стало управляться в разы сложнее.

Получила огромное удовольствие от совместного креатива!!

Тебе не зачем просить прощения. Ты бы ничем помочь не смогла. Там все было слишком запущено.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 07:12 pm (UTC)
Спасибо на добром слове :)
r_ray
Jun. 27th, 2016 06:09 pm (UTC)
Спасибо за отчет! Мало кто умеет так описывать игры, чтоб даже тем, кто ничего о них не знает, стало примерно понятно, о чем эта песня.

Рада, что более-менее все удалось.
var_r_r
Jun. 27th, 2016 07:13 pm (UTC)
Спасибо за отзыв. Обычно я пишу более понятно для стороннего читателя, но сейчас вышло как-то иначе.

Насколько все удалось - смогут сказать только мастера.
antiphoton
Jun. 28th, 2016 09:32 am (UTC)
Отчет реально крутой.
var_r_r
Jun. 28th, 2016 09:33 am (UTC)
Спасибо.
Скажи, а ты едешь на Стимпанк, да?
antiphoton
Jun. 28th, 2016 09:33 am (UTC)
Играть - точно нет.
var_r_r
Jun. 28th, 2016 09:34 am (UTC)
Переформулирую вопрос: нет ли у нас шанса зазвать тебя на Мхбх?
antiphoton
Jun. 28th, 2016 09:37 am (UTC)
Ох, нет.
Работа-работа.
krayk
Dec. 30th, 2016 12:33 pm (UTC)
Раздаю долги перед НГ. Твой отчёт у меня висит во вкладках с лета, хочу его наконец оттуда убрать. Точнее, переместить в архив.

Спасибо тебе за игру, ты очень классная.
Про Ретроспективу согласен, про правила формулирую иначе: сами по себе они играбельные, но в сумме дают слишком большой объём, чтобы гарантированно помещаться в человеческом мозге.
var_r_r
Dec. 30th, 2016 11:03 pm (UTC)
И вам еще раз спасибо за игру).

С мозгом ок.
( 27 comments — Leave a comment )

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

September 2017
S M T W T F S
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Tags

Powered by LiveJournal.com