Они родились в рамках необходимости создавать хорошие игры с глубоким погружением при отсутствии большого числа игроков. Под небольшим числом игроков подразумевается формат 15-30 человек. А предельная длительность - стандартные 3 дня.
Самая большая игра, проходившая на территории Брянской области в начале 2000-х годов, набрала 70 человек. Вторая по численности была сделана мной и братом ("Робин Гуд", 2007 год)- по факту 45 человек.
В силу этого, хорошие брянские РИ строили на суровой подготовке игроков и на индивидуальной мастерской работе.
Суровая подготовка - это 15 прочитанных книг, написанная квэнта (именно написанная именно квэнта, а не 1 лист А4 с содержанием уровня "родился-умер"), несколько специально сделанных перед игрой семинаров, сыгровок, концептуальных тусовок, а так же часто доигровая переписка. Конечно, на это шли не все, и в итоге сформировалось определенное количество игроков, согласных готовиться в такой манере.
Со стороны мастеров проводилась индивидуальная работа, заключающаяся в нескольких личных встречах с КАЖДЫМ игроком, не считая переписки и телефонных разговоров. Личные замесы делались фактически для каждого, хотя срабатывали не всегда. А так же частенько ставилась индивидуальная игротехника, сильно выносившая мозг.
Еще раз повторю, что мы делали это даже для игр на 15 человек, идущих 6 часов.
Я играла на 3-х играх с таким подходим и еще 3 мастерила. Могу сказать,что для небольших городов практика себя оправдывает, и оттуда я набралась опыта по созданию индивидуальной сюжетики.
Однако в крупных городах мне попадались игры скорее с подходом "сделай сам", и это тоже не плохо. Видимо поэтому мне вначале даже не пришло в голову пытаться использовать брянские технологии на "Ренессансе", ибо не было опыта мастерения больших игр, да и вопрос это был не мой.
Практика этого сезона говорит, что все таки существует хорошая форма работы для больших игр, которая являет собой некий синтез самостоятельной работы игрока и мастерской помощи.
Я посмотрела на такую модельку на Е16, когда не смотря на мощно прописанную нами внутрикомандную сюжетку, и, казалось бы, полную самообеспеченность команды хорошими игроками и интересными замесами, к нам пришла Саре с вопросом, что именно хорошего она может для нас сделать. И сделала.
Поэтому когда на "Ренессансе" возник конфликт по поводу невнимания мастеров к одной из команд, мне было понятно, что и как делать.)
Моя мораль теперь заключается в том, что я буду стараться делать индивидуальную сюжетку на больших играх. Это не так сложно и аццки затратно по усилиям, как считают многие известные мне мастера. Более того, особое внимание стоит обращать не на ключевые, отчасти прописанные роли, а на авторские.
Вдобавок, для меня единицей игры является конкретный игрок/персонаж. Я не мыслю категориями команд и не люблю работать только через капитанов. Мне безумно понравилась цитата, прочитанная на сайте красноярской РИ "Талисман": "Мы уважаем корпоративные интересы, но не приемлем общей мотивации".
Как-то так.
П.С. То, что я сейчас изложила, многим из вас известно, так что я прошу вас воздержаться от комментариев типа: "А что, разве можно мастерить иначе?" Можно. Просто мне не нравится.)