?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Вот здесь k_r_o_l_l  делится размышлениями на тему природы добра и зла в контексте ролевых игр, коммерциализации оных и бабла.

Я по этому поводу думаю следующее (читать отдельно от исходного поста довольно бессмысленно):

Мне кажется, что тут имеют место 2 проблемы: это позиционирование мастером своей игры, а так же - простраивание взаимодействий с игроками.

У меня сейчас два удачных опыта подряд, которые в полной мере иллюстрируют, что _сотворчество_возможно_ -  это "Статут" и "Но Пасаран".

Теперь чуть подробней:

1. Когда мастер говорит: "Вы сдаете взнос, а я вам делаю игру" - он совершает первую ошибку. Потому что сам ставит себя в позицию парня, который теперь всем должен за деньги. Правильный подход: ребята, я по любви делаю игру, хочу, чтобы вы делали ее со мной, а бабло мы тратим все, потому что мир жесток.

2. Когда мастер говорит: "У нас есть много интересных ролей, мы под каждого продумаем индивидуальные замесы и вам будет хорошо" - он допускает следующую ошибку. Правильный подход: "У нас есть много интересных ролей, и мы под каждого придумаем интересные замесы, но если вы не будете ничего делать сами, то ваши персонажи останутся на уровне стартового мастерского вброса, иными словами, наполнение их душой - это ВАША прямая задача." И глядишь - сразу активность повышается, игровые переписки устраиваются и так далее.

3. Когда мастер говорит: "За взнос мы обеспечим вас всем необходимым" - он лукавит. Потому что это точно не так. Лучше честно сказать: "Ребята, за внос мы обеспечим вас этим (список прилагается), а так же, помогите нам сделать костюмы для игротехников, которые с вами же будут играть, и еще лампочки надо спаять, и нет, мы не будем нанимать таджиков, потому что это наш творческой общий процесс". Приезжают люди и паяют лампочки, и никто не заикается даже про то, что 3000 рублей он уже сдал, поэтому теперь царь и бог.

4. Ничто так не сближает, как чувство общей ответственности. Тезис: "Игроки несут за проект ответственность друг перед другом и перед мастерами" - предельно верен, и его надо с самого запуска проекта постулировать на каждом шагу.

5. Заходы типа: "Что вы можете мне предложить?", которые идут с позиции: "Я суперзвезда, а вы - моя индустрия развлечений" - лучше рубить с плеча. Отличный метод - спросить в ответ: "А что ты мне можешь предложить? Вот я мастер, у меня игра, чем ты мне, по-твоему интересен? Что ты можешь дать моему миру?" Стремно, но работает.

Со "Статутом" все это получилось процентов на 80. Все всё делали вместе, а потом еще и проект вышел в +50000 рублей. И да, мы устроили афтер-пати, вернули взносы игротехникам и игрокам, работавшим на проект с маньячным усердием, купили подарков помощникам МГ и возрадовались. Это я к чему. Бабла вроде много, а коммерциализации - нет.

"Но Пасаран" с точки зрения сотворчества - тоже отличный пример. Не знаю, что там и как было у МГ с игроками, но то, что я видела на игре и вижу сейчас в сообществе игры - наполняет меня благодатью взаимной любви. И нет там общества потребления даже близко.

Короче, резюмируя, хочу сказать следующее:
Надо четко и сразу доносить до игроков свою логику построения взаимоотношений. И в процессе, регулярно напоминать. Это работает.
А игрокам - надо каждый раз, прежде чем кинуть очередной понт, вспоминать о том, ради чего все это делается, и не лучше ли на курорт съездить.

И есть еще несколько важных аспектов.

1. Wi-Fi и перины обычно вспоминаются тогда, когда кроме как на них - надежды ни на что нет. Иными словами, если у игрока интересная роль, хороший концепт игры и мастера пашут - ему как-то пофиг на блага цивилизации в глобальном смысле.

2. Конкуренция, на самом деле, идет не на уровне коммерции, а на уровне идей. Чей концепт мощнее, ту игру нормальный игрок и выбирает (в среднем по больнице).

3. Мастер, который стоит на позиции "игрок-друг", автоматически в плюсе. Как только мастер начинает воспринимать игрока как коварного врага, который пришел порушить хрустальный замок его мечты - все сразу становится голимо и не по-людски. По сути, отношения мастера к игроку - это вообще основа всего. Стоит перестать любить и доверять людям - как они сразу же перестают любить и доверять тебе))).

Comments

v_himera
Jun. 1st, 2012 01:01 pm (UTC)
В том, что бюджет игры афишировать не стоит, единодушно и категорически согласно большинство знакомых мне МГ. (Хотя есть и исключения - например, "Бастилия" свои бюджеты выкладывает.)

Причины - это наносит очевидный вред отношениям, потому что провоцирует обсуждения "это можно было сделать дешевле, а это на игре вообще нужно не было, по крайней мере, моему персонажу". И такие пункты возникнут всегда, как бы МГ не блистала логистикой.
var_r_r
Jun. 1st, 2012 01:15 pm (UTC)
В этом есть резон, поэтому я не выкладываю бюджет в виде экселевского файла, а называю основные статьи, могу ответить на вопросы по примерному распределению средств. Бюджет в открытом виде я бы могла отправить игроку по личному запросу с условием личного обсуждения со мной без публикации, именно по той причине, которую вы указываете.

Но чем больше правды говоришь людям, тем им спокойней. К примеру, такие цифры как сумма аренды базы, можно называть без проблем, потому что они никак не меняются от технического гения мастера - если не меняется сама база.
sheser
Jun. 1st, 2012 01:27 pm (UTC)
Вот-вот-вот.
Именно эти "аргументы", я ждала их.

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

November 2018
S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Tags

Page Summary

Powered by LiveJournal.com