?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Меня очень сильно утомил шум, который день за днем все сильнее искажает события и информацию. Поэтому я напишу ряд кратких тезисов про этот регион, и у меня нет сомнений, что все заинтересованные лица их прочтут. Призываю читателей к корректным высказываниям, агрессивные и хамские комменты буду удалять.
Отдельно прошу прощения у правоверных толкинистов за возможные шероховатости в формулировках.

1. Метафизика и религия
Все младшие народы Средиземья на игре существовали в формате обществ культуры мифа. Общества с подобным устройством предполагают наличие религий разнообразного порядка, потому как знания о мире необходимо поддерживать верой в те или иные вещи.

Вообще, проявленная религия для мира Толкина - явление нехарактерное. В основном, народы обладают либо истинным знанием о мироустройстве (в той или иной степени доступности), либо, соблазненные искаженным знанием от Мелькора, скатываются в темные культы. Но мы посчитали, что будет интересно и достоверно (с точки зрения игрового пространства), если племена и народы, далекие от классической мудрости Запада, будут иметь автономные культурные надстройки, так как это создает еще одно обширное и яркое поле для игры.

Каждая религия строилась как шифр, как наборка кодов, в которой, в зависимости от пути развития народа, просматривалось больше или меньше истинных реалий мира Арды. Например, за богами и героями некоторых культур стояли фигуры валар и эльфов Первой эпохи.

Но нерушимым и самым важным пунктом было то, что вне зависимости от специфики веры, сама метафизика Арды - неизменна. Иными словами, можно верить в Магомета, в Аллаха, в Иисуса, или ни во что не верить, даже в черта, на зло всем, но игрок (на уровне игрока) должен осознавать, что мир создан песней Эру, что на Западе все еще есть Валинор, что есть там на тронах воплощенные стихии и так далее по тексту.

2. Люди и магия
Мастерская группа четко стояла на позиции, которая не противоречит тексту Толкина, и заключается в том, что люди в мире Арды самостоятельной магией не владеют. Магия как таковая может быть от волшебных созданий (эльфов, майар темной и светлой природы) и тех людей, которые служат Тьме, продавшись ей за некоторые способности.

Специфика светлого пути заключается, помимо всего прочего, в невозможности использовать все средства, которые ведут к результату, и это круто. Поэтому довольно странно слышать заявки типа «Мы год писали религию и провели суперритуал, где наши плюшки», потому как игра в религию – самоценна и существует ради самой себя. Почему на играх по Средневековью никто не ходит за мастерами с запросом о том, где ответ на его молитву здесь и сейчас?

3. Смерть
Основная причина падения людей - в искажении восприятия смерти, которая по базе является даром Эру. При этом, в «Сильмариллионе» сказано, что эльфы навсегда связаны с судьбами Арды, а вот души людей уходят за Двери Ночи, и куда они отправляются - ведомо только Единому. Это принципиальный, системообразующий тезис, одна из основ понимания мира.

В случае Дахара, вера в то, что люди бессмертны и проходят постоянное перерождение - это вполне нормальный и довольно красивый выход из пространства страха перед смертью. И как основа для религии, этот тезис был без проблем пропущен. Проблема случилась ровно в тот момент, когда игроки решили, что эта часть религиозной системы должна работать на уровне игротехники, то есть души их персонажей правда должны возвращаться в тела и не терять памяти. Это очень соблазнительная перспектива, но вне зависимости от религиозного шифра культуры, она в пространстве Толкина существовать не может по определению. Мне очень грустно от того, что этот момент недопонимания всплыл уже на полигоне с ремаркой: "Но вы же нам сами это пропустили!" Веру в перерождение? Конечно. Почему бы и нет. Реальную реинкарнацию людей в пределах Арды? Это невозможно.

4. Посмертие
Подробное описание скриптов посмертия можно прочесть тут. Но кратко скажу, что задача посмертия была вовсе не в том, чтобы поддержать каждую конкретную религию игры, а в том, чтобы обеспечить игровую рефлексию в рамках единого мира, созданного Эру, деролинг из одной роли и подготовку к следующей. Мертвятники и для Средиземья и для Нуменора были одинаковые, отдельное посмертие было для эльфов (маяк Тол-Эрессеа) и темных людей/орков (Мордор). И никто из игроков не требовал и не ждал индивидуального посмертия со своими богами. Это было, с одной стороны, нереализуемо при всем желании, ибо требовало создания девять разных мертвятников под все существующие культуры, но что еще важнее – это было ненужно игре.

5. Человеческие жертвоприношения и служение Эру
Тут все довольно просто. Мир профессора существует в христианской парадигме, и это не вызывает никаких сомнений. В контексте христианства, человеческое жертвоприношение является убийством, добровольное принесение себя в жертву (не самопожертвование, а ритуальное жертвоприношение) является самоубийством. Что говорит христианство о таких практиках – известно. Эру не одобряет.

Безусловно, персонаж может свято верить в то, что его душа очищается через огонь. И это круто, потому что дает богатейшее поле для культурных конфликтов, игры в религию и дискуссий о метафизике. Но игрок при этом должен понимать, как это выглядит с точки зрения объективной логики мира.

«Лев зарычал так, что земля содрогнулась, но гневался он не на меня и сказал: «Я и Таш столь различны, что если служение мерзко, оно не может быть мне, а если служение не мерзко – не может быть ей. Итак, если кто-то клянётся именем Таш и держит клятву правды ради, мной он клянётся не ведая, и я вознагражу его. Если же кто совершит злое во имя моё, пусть говорит он: «Аслан», – Таш он служит и Таш примет его служение.» (с. Клайв Льюис, «Хроники Нарнии: Последняя битва»)

То, что персонаж поклоняется Демиургу, за которым на некотором уровне стоит фигура Эру, вовсе не значит, что любое деяние, совершаемое во имя Демиурга (Эру) является благим и светлым.

6. Эльфы и вмешательство в судьбы Арды
Вторая эпоха отличается от Первой очень сильно, и в том числе тем, что эльфы в принципе не склонны вмешиваться в судьбу людей, особенно незадолго до падения Нуменора. Плюс к тому, исходя из загрузов, эльфы должны были очень жестко держаться позиции того, что они не приемлют полумер и сомнительных союзов, и любое «серое» решение для них – путь к собственному падению. (Пусть меня поправят игроки Имладриса, многие из которых читают мой ЖЖ, если я ошибаюсь). Поэтому, союз с таким государством, как Великий Дахар (тут мы вспоминаем о жертвоприношениях) является очень сомнительным.
То, что эльфы были как-то ущемлены в ТТХ в случае заключения союза с Дахаром – не правда. Я говорила с игроками, которые подтвердили свое игровое решение не заключать этот союз по внутренним персонажным соображениям, а вовсе не из-за запрета мастеров.

В заключение хочу сказать, что Великий Дахар получился ярким, самобытным, целостным и красивым государством, которое вело эффектную политику и неоднократно проявляло себя с неожиданных сторон. Однако, сведение ряда описанных вопросов из игровой плоскости в пожизневую, вызывает некоторое недоумение.

Comments

var_r_r
Aug. 3rd, 2012 02:14 pm (UTC)
Да, это так. И вам, и остальным регионам.
И работу бросить). Все равно она унылая).
frustratio
Aug. 3rd, 2012 02:18 pm (UTC)
Фраза "уехала/готовлюсь к игре" звучала неоднократно.
var_r_r
Aug. 3rd, 2012 02:22 pm (UTC)
Совершенно верно. То, что в параллель с Нуменором я делала еще один проект - ни для кого секретом не является. Так же как и то, что он отожрал много внутреннего и внешнего ресурса. И то, что с рациональной точки зрения, так делать было нельзя.

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

November 2018
S M T W T F S
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 

Tags

Page Summary

Powered by LiveJournal.com