var_r_r (var_r_r) wrote,
var_r_r
var_r_r

Об отыгрыше менталитета - 2

Я попытаюсь суммировать мнения по результатам бурных обсуждений проблемы менталитета.
Какие-то мысли являются общеизвестными, какие-то нет.

Получается примерно так:

1. Если мы хотим, чтобы менталитет работал не только на уровне атмосферных элементов, которые эпизодически проскальзывают то там то сям, а служил причиной конфликтов, и, соответственно, был сюжетным движком - нужно делать под него модель. Она может быть разной степени жесткости, и называться по разному (правила по социальному неравенству, правила по этикету, правила по реакциям, etc), но она должна быть.

2. Работать система должна примерно так: "Смоделировать, в том числе и тригеррами, необходимость поддержания тех отношений, которые соответствуют играемой эпохе. Для конфликта должен быть тот "флажок", за который конфликтовать, и эффективные механизмы, как его получить. Это может быть экономический ресурс, статус, бобы духовности - любая игровая плюшка, отсутствие которой делает твою жизнь реально хуже и угрожает ей." homo_liberus

3. Сюда же стоит добавить мысль о том, что в случае соблюдения заданной модели - жизнь персонажа и игрока должна становится лучше (персонаж получает те или иные блага, игрок получает конфликт и замес), а при сливе - хуже (персонаж не получает блага, игрок остается без замеса). Иными словами, мотивация соблюдать модель должна быть не только на уровне персонажа, но и на уровне игрока, потому что если не соблюдать модель - становится менее интересно играть.

Помимо этого:

1. Надо до игры рассказывать, "что быть убитым-казненным-преданным и т.п. -- это круто, интересно и даст еще большее кол-во ОБВМа!
Короче, что ролевую игру проиграть можно :) Объяснять, что убивать-калечить-наказывать и т.п. можно с вагоном ролевой игры вокруг, чтобы это тоже не было стопором. Объяснять, что трагедия -- круто и весело ОУООООООООО. Объяснять, что это моветон -- не играть в эпоху-менталитет. Ну, в общем, убирать барьеры, показывать пути и молиццо, что это принесет ХОТЬ КАКОЙ-ТО ПРОФИТ!
" ruthana

2. Делать сюжетные предпосылки, которые работают на ментальную конструкцию. (Вы не любите ведьм не просто так, а потому, что они убили вашу семью, соседей, овец, собак и уничтожили урожай брюквы).

3. Вводить в пространство этих самых ведьм (игротехнических - с задачей уничтожать брюкву) или игровых (с мотивацией если вы не уничтожите брюкву, то брюква уничтожит вас).

4. Стараться не фейлить кастинг, и не ставить людей на роли, которые им не соответствуют. (О, капитан, мой капитан!)

5. Писать вводные тексты (лучше художественные), которые включают в себя иллюстративные примеры поведенческих проявлений менталитета эпохи.

6. Уже на игре не сливать публичные акции, особенно связанные с проявлением жестокости (например, казни).
0Oxx87Eii5U

На закуску, рекомендую текст, который продолжает этот разговор.
Tags: мастерское, теория РИ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 16 comments