var_r_r (var_r_r) wrote,
var_r_r
var_r_r

Categories:

О бжп-менеджменте и антикризисном управлении в РИ

У меня накопился некоторый опыт по результатам последних игр, которые довелось мастерить. Хочу его зафиксировать.

Ментальная склонность к авралу, как мне кажется, у нас в крови. Если учитывать эту склонность при планировании любых процессов - ничего плохого не произойдет. Подумаешь, отработать без сна пару недель или написать курсовик накануне защиты. С кем из нас такого не бывало.

Проблемы начинаются не из-за аврала как такового, а из-за управления процессами в режиме аврала. Причем, если аврал предугадываемый, все неплохо. А вот если случился действительно серьезный форс-мажор - то аврал превращается в панический бардак, и очень часто дает действительно низкие результаты.

Сами знаете, как выглядит мастер в режиме бжп-менеджмента. Он пытается одновременно решать десятки вопросов, причем делает это бестолково, бессистемно и чрезвычайно энергоемко. Грустное зрелище.

Но ведь есть перечень простых действий, известных большей половине человечества, которые помогает бороться с бардаком и решать задачи, пусть в напряженном, но в более или менее адекватном режиме. Он довольно капитанский.

0. При формировании плана любого проекта, нужно всегда учитывать, что возникнет десяток факторов, который помешает этому плану реализоваться. Иными словами, в хороший план форс-мажор заложен базово. Его обязательно учитывать как минимум в сроках и ресурсах (как материальных так и человеческих). Фатальная ошибка думать, что если все хорошо спланировано и продумано - то пройдет без накладок. Нет, не пройдет. Поэтому, прямая задача - оставить слоты под эти самые таинственные накладки.

1. Когда происходит форс-мажор (сейчас я говорю о серьезных вещах, когда вам отказала база накануне заезда, или когда ваш главмастер не может приехать на полигон, и так далее), то первое, что встает между вами и реализацией цели - это страх. Система вдруг предстает неподъемной, задачи - нерешаемыми, кажется, что ресурса и времени нет, и опускаются руки.

Вывод: когда становится страшно - надо любой ценой включать мозг. Вам в помощь друзья, алкоголь, спорт, успокоительные препараты или тонизаторы, короче, весь спектр реальности.

2. На борьбу со страхом придется затратить время. Чем сильнее повод для провала морали - тем больше времени требуется. Собственно, чем дольше вы буксуете на процессе и рефлексируете, тем выше вероятность, что задача, которая выглядит как нерешаемая, станет действительно нерешаемой.

Вывод: чем быстрее вы прекратите рефлексию, тем эффективней будут результаты.

3. Первый вопрос, который стоит себе задать - это цель. Например, хорошо провести ролевую игру. Или найти новую базу. Хорошо бы проверить, реализуема ли цель, и не является ли она утопией. Например, найти новую базу даже за очень короткий срок - цель реальная, а найти базу и не заплатить аренду - нереальная.
Цель нужно поделить на задачи. Выделить все: и крупные и мелкие. Желательно, с подпунктами. И выстроить приоритеты.
Надо сразу выделить группу, без которых цель не будет реализована, группу, без которой цель не будет реализована особо красиво, группу, которой можно пожертвовать.
Может показаться, что расписывание ситуации - это лишние временные затраты. Все же всем понятно.
Так вот, нет, это ошибка. Есть какое-то представление в вашей голове, есть - в головах напарников. Их нужно свести воедино, лучше всего - в форме таблицы. Тогда у всех будет единая картина происходящего.

Вывод: Пока нет четкого понимания системы целей и задач - не надо начинать их решать. Падение в бардак неминуемо.

4. Важно учитывать, что произошедший форс-мажор не только заставит устранять его последствия, но и потянет за собой иные сферы проекта как требующие решения.
Продолжим на примере той же базы. Вот, найдена новая, но там нет озера. Это значит, что надо еще переписать сюжет про каких-нибудь там русалок. Опять проблемы :)

Вывод: один форс-мажор - это сразу потенциальный комплекс разных проблем, которые он провоцирует.

5. Когда составлен список задач и выделены приоритеты - надо рапределять ресурс. Его, почти гарантированно, не будет хватать, потому что и так не хватает, а при форс-мажоре - особенно. Тут важно учитывать, что ресурс можно увеличить не только за счет воплей тип "помогите мне, тону", но и за счет недорогих сторонних специалистов типа курьеров по вызову, грузчиков или дешевого дизайнерского аутсорса.

Время и люди чаще всего дороже денег. Как я уже когда-то писала, не надо ехать в другой конец Москвы за покупкой, если можно просто заплатить курьеру 300 рублей.

Вывод: в идеале, надо делать только то, что не может делать никто другой. Если главмастер сидит на полигоне и клеит карточки - что-то пошло не так.

6. Нельзя ставить абстрактных задач в формате "это надо сделать". Любая задача подразумевает конкретного исполнителя и конкретные сроки решения. Вне зависимости от уровня доверия к товарищам, никто не отменял функцию контроля, не только окончательного, но и промежуточного. Любой человек (в том числе, вы сами) может попросту о чем-то забыть или не так понять.

7. Важно щадить себя. Если понятно, что даже ценой бессонной ночи проблему не решить - стоит отказаться от ее решения и лечь спать. Самый ценный ресурс - это разум, творческий потенциал и способность принимать адекватные решения. Неадекватный мастер, который не спал неделю - никому не нужен.

Вывод: Нужно оставаться в сознании. Если для этого нужна медицинские препараты - то лучше использовать их, чем трагически мучатся от адреналиновой бессонницы.

И еще несколько тезисов, которые помогают повысить эффективность процессов:

1. Каждое утро стоит писать себе четкий список дел на день. Он может состоять из двух частей: "обязательно" и "желательно".

2. Необходимо минимизировать прерывания. Чем больше мастера дергают и отвлекают во время выполнения задачи - тем больше времени и внимания на нее уходит. Пишите текст для игры - отключите скайп и перестаньте отвечать на пятнадцати игрокам. Даже если они задают _очень_ важные_ вопросы.

3. Стоит помнить принцип бритвы Оккама. И в кризисной ситуации, резать все кроме сути.

4. Очень часто забывают, что ресурс, который поглощает задача, должен быть сопоставим с ее значимостью. Если уже 4 часа идет обсуждение правил по подкопам - что-то не так. (За исключением ситуации, когда Подкоп как способ бороться с внутренней и внешней тюрьмой человеческой Судьбы - является основным мотивом игры).

5. Надо сразу отвечать на письма и вопросы игроков. Сразу - это значит ровно в то же время, как было открыто и прочитано письмо.
Исключение составляет ситуация, когда действительно не понятно, как ответить, или когда тотально нет времени.

6. Бесконечное "улучшательство" уже и так толково сделанной системы - путь в ад. Говоря иначе, часто лучшее - действительно враг хорошего.

7. Самое важное. Нельзя мастеря игру, забывать, что приемы профессионального менеджмента - это инструмент, а не цель. Первичная тема мероприятия - это люди, которые в совместной радости решили заняться прекрасным.
Tags: теория РИ
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 41 comments
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →
Previous
← Ctrl ← Alt
Next
Ctrl → Alt →