?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

И словно нет больше слов, потому что боль прошла.
И словно не о чем петь, можно лишь возносить хвалу (с.)

Подготовка
В сентябре 2014 года неделя моей жизни прошла в Екатеринбурге. Чеширский репетировал на кухне «Бхагават-Гиту» и что-то подсказывало, что чаша сия меня не минует.

Зимой 2015 года я приехала к Лоре в гости и получила спонтанную лекцию об индуизме с показами фрагментов сериала «Махабхарата». Все могло бы закончится не начавшись, но долгий февраль изрядно измотал мне нервы, и однажды в минуту тоски я включила сериал. И довольно долго не могла выключить :)

Когда заявили игру, я решила, что буду помогать Фиделю, и выбрала себе позицию второго региональщика Хастинапура. Я работаю в такой области, где регулярно и спонтанно возникают длительные выездные проекты такой плотности, что ничем кроме непосредственного содержания проекта, на них заниматься невозможно. Поэтому, мое мастерение было дискретным.

Так же, я увлеклась драматургическими конструкциями эпоса и написала текст про сюжетостроение, и довольно активно участвовала в пиаре игры на конвентах. В частности, к «Зиланткону» мы с Чеширским придумали занимательный интерактив как раз на основе сюжетных ходов эпоса, и он был проведен на «Зиланте», «Восточном экспрессе», «Рубиконе» и «Комконе».

К сожалению, окончательное понимание того, что я: а) смогу поехать на полигон, б) не имею никакого морального права поступить как-то иначе – пришло ко мне только в середине мая. Я могу конечно позаниматься самооправданием и сказать, что ситуация с летними проектами была нестабильной, поэтому решить раньше было нельзя, но это не совсем так в том смысле, что если бы у меня с осени стояла сверхцель любым способом доехать до игры, я бы выстроила подготовку и мастерскую работу иначе.
Мне жаль, сколько времени я сама упустила из-за своих внутренних колебаний и нерешительности. Мораль: муки сомнений – худшие из оков.

Удивительно, что примерно за неделю до игры, когда обычно начинается самый большой психоз и аврал в стиле «мы ничего не успеваем, мы не готовы», меня постигло умиротворение и предвкушение красоты. Интуиция говорила, что у нас получится. Ну просто не может не получиться.

Нам предостояла неделя игры, и это может показаться жутким, но для меня, как для игрока ХС - формат как раз очень удобный и понятный с точки зрения динамики.

Работа в поле
Ближе к игре стало понятно, что кроме работы региональщика, есть еще потребность в координации сюжетов в целом. Поэтому, испытывая муки совести по отношению к Хастинапуру, я фактически переехала на мастерку. Там мы с группой товарищей фактически непрерывно (за исключением сна и кратких игротехнических выходов) пять суток упарывались об сюжеты игры.

Это было напряженно, но не за пределами адекватного, и поэтому приносило много радости. В этот раз, на мне не было никаких организационно-технических задач, поэтому можно было предаваться исключительно творческим утехам. Это было прекрасно.

В ходе игры пришлось принять несколько спорных и тяжелых решений, повлекших как позитивные так и негативные последствия. Не смотря на то, что решения принимались не единолично, осознание ответственности, пусть и коллективной, иногда давило на плечи как небосвод. И давит до сих пор, что уж скрывать.
В четверг меня постигла творческая и моральная импотенция, умноженная на ужас принимать решения, но по счастью, она продлилась не долго.

Так же интересно, что не смотря на недельную длительность и численность в 120 человек, игра была совершенно точно, эпической по плотности и яркости событий, информационному объему и масштабности затрагиваемых тем. Спада динамики, которого можно было бы ожидать к четвергу, не произошло.

Игра реализовалась и стала очень яркой благодаря поддержке игроков. Я 10 лет мастерю ролевые игры разного масштаба и разной сложности, но ни разу не видела, чтобы полигон так помогал мастерам, как на «Махабхарате». Игроки приходили на мастерку, рассказывали о том, как выглядит их жизнь и почти неизменно спрашивали, какие их действия могут в реализации общего замысла. У мастеров и игроков была общая ценность: ролевая игра (как бы нелепо это не звучало), и практика показала, что только при разделении ценности возможен выход в свет.

Из отчета Грэя: Возможно, так играли в Золотом веке ролевого движения (то есть не играли, конечно, но все верят). Возможно, это высшая форма развития нарративного подхода. Но я очень редко видел, чтобы игроки так самозабвенно отдавались свободной игре, подыгрывали друг другу в составлении общих историй, даже стопроцентно проигрышных и старались вырулить в эпический макросюжет…
В боевке, где обычно все забивают на игру и особенно ненавидят кастеров – радостно играли в танцующего слона.
Сказанное слово немедленно становилось плотью.
И работало то, что делает удавшиеся игры Бочаровой великими – кого бы ты не играл, ты некоторым образом полностью открываешь актуальный образ истинного себя, и происходит это под взором Бога.


***
Ночь перед Курукшетрой далась мне (как и остальным мастерам, наверное), тяжелее всего. Мы переживали и спорили до хрипоты: надо ли пытаться как-то структурировать Великую Битву, или нет? Будет ли вообще Великая Битва, или все закончится геополитической разборкой? Вместе с нами сидело несколько игроков, которых волновали те же самые вопросы. К пяти утра мы коллективно решили положиться на богиню игры Лилу и ждать. Наступило оцепенение.

Люди стоят и в ужасе ждут итога, каждый дрожит над тем, что ему дано…
Когда в Великого Бхишму полетело копье Агни, стало понятно, что геополитической сходкой дело не кончится совершенно точно. Большую часть времени мы с Хэлкой и Чеширскими провели в кустах, с замиранием сердца и слезами на глазах.

Два с половиной часа непрерывного игрового действия с нарастающей динамикой – это не то что бы редкость, если точнее, я такого раньше не видела никогда.

Когда Ашваттхаман и Карна разошлись по разным сторонам поля и стали жестами договариваться о том, кто будет стрелять первым, никакого внутреннего протеста не возникло, потому что было четкое ощущение, что все слова уже сказаны, действия совершены, можно ставить точку. Вместе с тем, решение Кришны и вмешательство Зубастой Тарелочки Судашана-Чакры и сохранении мира подчеркнуло ценность всех совершенных во время игры действий. Не знаю, как финал мог бы быть лучше такого.

Курукшетра
Две встречные Брахмастры, приводящие мироздание к гибели. И единственный выстрел Кришны за игру - разрезающий энергию брахмастр: гибель людей, причастных к Курукшетре (все население игры, в том нет сомнений) - и сохранение жизни мира за индийскими пределами.

Слоны Африки, мартышки, мухи, коровы, креветки, яблочные сады, народонаселение дальних стран и природа не должны страдать от страстей хорошо вооруженных людей.


Послевкусие и благодарности
После игры меня накрыло переживание невыносимой легкости бытия. Лучшие решение казалось лежать в кровати, пить шампанское со льдом, дозированно общаться с игроками и сомастерами и неостановимо слушать тематические песенки.
Я клянусь, это было прекрасно.
Благодарность к Господу Богу, товарищам по цеху и игрокам переполняет до сих пор, и рассасываться не собирается.

Мастерская группа:
Лора, спасибо за приглашение участвовать в шалости. Она удалась.
Яночка, спасибо за боевое братство и взаимность в труде.
Чеширский, спасибо за совместные дежурства по стране и поддержку в тяжелый для родины час.
Виконт, спасибо за сюжетный креатив из солидарности!
Фидель, спасибо за избавление от оргтеха, которое развязало мне руки.
Прекрасные Дезире, Бонни, Кайт Ши, Дорос, Невилл спасибо за совместный опыт и разделение мира.
Фиона и Константин, спасибо за мир иной :)
Восхитительная Гала, спасибо тебе за факт появления в нашей жизни. Дар небес!
Инуки и Мастер, спасибо за наше счастливое АХЧ.

Игроки:
В общем, то восторг по поводу ваших действий и вашей поддержки изложен в основной части поста. Но мне хотелось бы назвать по именам тех людей, которые часть взаимодействовали со мной и тех, чьи действия в помощь общему замыслу я видела наиболее полно:
Хэлка, Эфи, Грэй, Кронин, Юрген, Зая, Генетик, Румата, Алви, Джеролл, Йолли, Погольский, Дана, Доменика, Хельга, Дима, Огден, Фарраш, Даэл…наверняка я кого-то забываю.
Забирову и Лансу отдельное спасибо за моего сына два в одном.

Хастинапур:
Сложный регион и непростой состав игроков получился у нас. Однако, я безмерно благодарна всем без исключения участникам этой авантюры и за процесс и за результат, который в полной мере соответствовал концепции царства.


Полезные ссылки
По итогам игры уже написано множество прекрасных отчетов, но я особенно люблю эти:
Плач бога - художественный душераздирающий текст от лица Индрани
Мы погибли, мой друг. Я клянусь, это было Брахмастрой (с.)- аналитический отчет от Грэя
Один день из жизни Шакуни
О создании образа Шакуни

Дисклеймер: этот отчет является личным текстом, не выражающим общее отношение МГ.

Comments

( 12 comments — Leave a comment )
rainell
Jul. 31st, 2016 12:44 pm (UTC)
я окончательно поняла, что диалог я-мастер для меня очень важен в играх. Совместное осознанное построение мира и сюжета на игре с т.з. живущего в нем человека и мироздания, выраженного голосом мастера порождает настоящую сказку.
var_r_r
Aug. 1st, 2016 09:55 am (UTC)
Для меня как для мастера делать игру вне диалога с игроком тоже невозможно. А как?)
rainell
Aug. 1st, 2016 10:04 am (UTC)
ну бывает мастер почти покидает игрока на игре и это тоже возможный вариант игры. Диалог идет только до игры. Иногда выходит тоже неплохо.
Но мне например всегда важен диалог на игре, как некий подтвержденный ответ мира о том что я молодец. Я очень хорошо жгу на положительной мотивации=)
var_r_r
Aug. 1st, 2016 10:05 am (UTC)
Я тебя хорошо понимаю, да.
Ну тут формат позволял по возможности уделять время каждому игроку.
rainell
Aug. 1st, 2016 10:11 am (UTC)
мне кажется, есть роли, на которых без этого никак) ну, у меня точно есть такие)

то есть как, можно, но потом тяжело очень) вот как на ПВД например, где я играла "командира над пацанами" и чувствовала чудовищную замкнутость боли и огня в себе с невозможностью излить ее или просто услышать "ты молодец". Полезный опыт, но трудный
livejournal
Aug. 1st, 2016 02:50 am (UTC)
«Махабхарата» 2016: беглый анализ
User den_king referenced to your post from «Махабхарата» 2016: беглый анализ saying: [...] благодарности [...]
dezirre
Aug. 1st, 2016 07:26 am (UTC)
Спасибо, Вар. Повторюсь - без тебя было бы невозможно.
var_r_r
Aug. 1st, 2016 09:55 am (UTC)
:)

Спасибо. Но этот тезис применим ко многим из нас.
genetik
Aug. 1st, 2016 10:21 am (UTC)
А вот за текст про сюжетостроение прям отдельное спасибо!
Кроме того, что он сам по себе прекрасен, он внятно артикулирует про "во что играть". И в момент появления очень пригодился в качестве аргумента в одном споре, где оппоненты отстаивали позицию, что такие тексты про игру писать невозможно, а потому и не нужно ;)
var_r_r
Aug. 1st, 2016 10:29 am (UTC)
Мне было бесконечно приятно видеть, как то, что написано в этом тексте, реализуется игроками на глазах у изумленной публики.
Я очень боялась перекоса в обратную сторону и скатывания из драмы в истерию, но этого не произошло.
lenta_v_volosah
Aug. 1st, 2016 11:34 am (UTC)
спасибо тебе за всё!)
var_r_r
Aug. 1st, 2016 11:34 am (UTC)
Взаимно!)
( 12 comments — Leave a comment )

Profile

Шаг в неизвестность
var_r_r
var_r_r

Latest Month

October 2017
S M T W T F S
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    

Tags

Powered by LiveJournal.com