Category: происшествия

Category was added automatically. Read all entries about "происшествия".

Арджуна

18 дней - 1

Действуй, как стрела летит в рассвет: без сожаления.

Когда после большой «Мабхараты» rovenion и rainell заявили космооперу "18 дней" с элементами нордика, вопрос, надо ли в этом участвовать, вообще не возникал. Я год готовилась к тому, чтобы сделать большую игру, потому еще год ее делала. У меня на глазах шла недельная игра, закончившаяся четырехчасовой Курукшетрой, которую я провела в кустах и обвме. А тут представилась возможность в это ПОИГРАТЬ.

Игра была выстроена как чередование тактов дня (боевка) и ночи (обвм и флеш–бэки), за четыре часа таких тактов было около семи, хотя я могу ошибаться. Боевка представлена поединками, флеш–бэки играются по правилам, что есть режиссер каждой сцены, и он определяет все действия участников сцены, а вместо своего персонажа ставит другого игрока.

Мастера предложили мне на выбор сыграть Драупади, Юдхиштиру и еще не помню кого. Я выбрала Юдхиштиру, руководствуясь порывом души. Важно, что Юдхиштира был переписан на женскую роль. Мы вместе с kronin_k и alex_cheshir приложили усилия к тому, чтобы гендерная инверсия оставила логику сюжету, потому что если Юдхиштира и Дуриодхана разного пола, не понятно, почему их судьба не закончилась династическим браком по мановению воли Великого Бхишмы. Была история, в которой Дуриодхана жаждал не только трон Хастинапура, но и императрицу Юдхиштиру в придачу. Однако, добиться и трона и ее он попытался через обман, поэтому не получил ничего кроме Курукшетры в финале.

Вообще, за два дня до игры я испытала ощущение, что у меня на пальцах сверкают золотые искры. Воздух густел, пространство сжималось, желание начать играть было почти болезненным. Так бывает, когда есть сильный эгрегор, который получает возможность трансляции через человека. Мне было не по себе (не потому, что не справлюсь), а от плотности соприкосновения с текстом, и было весело по той же причине.

Сама игра промелькнула перед глазами как золотая стрела, и вот, все уже кончилось, и руки дрожат от усталости.

Collapse )
Арджуна

Махабхарата: битва битв - 7. Отчет и благодарности

И словно нет больше слов, потому что боль прошла.
И словно не о чем петь, можно лишь возносить хвалу (с.)

Подготовка
Collapse )

Работа в поле
Collapse )

Послевкусие и благодарности
Collapse )

Полезные ссылки
Collapse )

Дисклеймер: этот отчет является личным текстом, не выражающим общее отношение МГ.
Шаг в неизвестность

МакДуфф

Погиб этой ночью на Кубе. Сбит грузовиком.
Хейтелл, Эйлин и Фидель разбираются с консульством и страховой компанией. Ситуация видимо под контролем, но...
Мир нашему другу МакДуффу и сил ребятам.
Шок.

Из конструктивного: если вы знаете какую-либо кубинскую специфику, вели дела с этой страной, понимаете что-то про ее подводные камни или про подводные камни таких ситуаций - напишите. Кросс-пост тоже не помешает.
Шаг в неизвестность

Друзья!

Бывают такие моменты, когда безучастными оставаться нельзя.
Наверняка нет такого человека, кто бы не слышал о землетрясении, произошедшем в Японии и бедствиях, которые оно за собой повлекло. Многие из нас увлекаются этой страной, её историей, культурой и искусством, у многих из нас есть там друзья и знакомые, многим из нас не всё равно, и хочется сделать что-то большее, чем просто посочувствовать или перепостить в дневнике картинку с цветком сакуры.

Мы приглашаем всех, кто не остался безучастным.
Мы будем петь для вас — и это самое малое, что мы можем сделать: все собранные средства с этого концерта будут перечислены в помощь пострадавшим от землетрясения в Японии.

Идея такого концерта одновременно пришла коллективу мюзикла "Волки Мибу" и мне, так что концерт организовывается совместными усилиями.
Вы услышите разные песни: о Японии и не о Японии, а также песни на японском языке и кое-что ещё.
И да — список выступающих ещё не окончательный!
Приходите, мы ждём всех!



Распространение информации приветствуется.
Шаг в неизвестность

Дурмстранг - 0

Скажи мне, гордый рыцарь,
Куда ты держишь путь?
Ведь правды не добиться,
А смерть не обмануть.
За честь и справедливость,
За безответный спрос
Немало крови лилось,
Немало лилось слез.

Камень-гранит в поле лежит,
Выбрать дорогу камень велит:
Кого судьба помилует,
Кому поможет щит.
Вправо пойдешь — шею свернешь,
Влево пойдешь — сгубишь коня,
Прямо — спасешься сам, но убьешь меня.

Ни в селах, ни в столице
Не верят в чудеса,
От этой правды, рыцарь,
Не скроешься в леса.
Сними же с глаз повязку,
Брось меч, не мни ковыль.
Ты сплел из жизни сказку,
А мы из сказки — быль.

Принцессы лыком шиты,
Злодеям не до них.
И коль искать защиты,
Так от себя самих.
Ступай же мимо, конный,
В том нет твоей вины,
Что нам нужны драконы,
Которым мы верны.

Камень-гранит в поле лежит,
Выбрать дорогу камень велит:
Кого судьба помилует,
Кому поможет щит.
Вправо пойдешь — шею свернешь,
Влево пойдешь — сгубишь коня,
Прямо — погибнешь сам, но спасешь меня...(с.)
Шаг в неизвестность

Блин, да это же наша трасса. Кросспост.

Эта история произошла с семьей корреспондента журнала "Московский бухгалтер" Марией Дудко. Дело грозит обернуться против невинных людей, так как в истории замешан чиновник из "Рособоронэкспорта" и сотрудник ГИБДД. Сейчас Мария и все, кому это не безразлично, пытаются поднять как можно больше шума, чтобы сотрудникам следственных органов не удалось замять или подтасовать дело. Если Вам не сложно, опубликуйте это сообщений кросспостом у себя в блоге.

Если вдруг, Вы являетесь свидетелем или хотите узнать подробности , то звоните по телефону 8 (909) 695-75-38 (Мария Дудко)

Собственно суть дела: 2 января 2009 года в 19-00 на 281-м км. трассы М-3 «Украина» (Калужская область). Столкнулись ВАЗ-21093, ехавший из г.Москвы в г.Брянск, и Toyota Camry, двигавшаяся по направлению в г.Москву. В результате аварии пострадали пассажиры ВАЗа: один человек погиб (отец Марии), брат и мать были доставлены в реанимацию в бессознательном состоянии.

Collapse )

Кросспост приветствуется.
Шаг в неизвестность

Ролеплей.

Описание персонажа все же называют "легендой" не просто так. Блин, важно уметь чувствовать разницу между легендой и биографией.

В идеале, персонаж должен быть такой, чтобы при его описании у слушателей возникало ощущение, что им рассказывают сказку. В ней не все звучит правдиво, но при этом все красиво, изящно, эффектно и логично именно той странной сказочной логикой, которая далеко не всегда совпадает с древнегреческой.

Зачин типа: "Оба родителя умерли при родах" - это пошло, банально и вульгарно. И когда такое пишет начинающий игрок, его можно понять. Я тоже так писала, потому что, в конце концов, это очень удобно, особенно если нет большого количества знакомых в РИ.

Когда такую легенду присылает опытный игрок, к горлу подкатывает что-то сродни тошноте. Нет, все вроде бы приемлемо. Но "приемлемо" - это не то слово, которое хотелось бы применять к персонажу: чужому, или своему.

Черт, ну должна же быть изюминка, должен быть огонь, какое-то внутреннее обаяние, что ли...

Должно быть...
Шаг в неизвестность

Насилие на РИ.

Прочитав ряд отчетов и дебатов в ru_lrpg, могу сказать следующее:

1. Игры без экстрима пресны, потому что игровая реальность тогда оттеняется только с позитивной стороны. Это тоже самое, что жизнь без смерти.
Да, кстати. Почему-то никто из противников насилия на РИ не пишет о том, что надо запретить убийство персонажей, тогда как смерть - это один из наиболее весомых видов насилия.
2. Когда я, прочитав правила, еду на некую игру, то отдаю себе полный отчет в том, что меня могут зацепить очень серьезно, пробив в том числе и по жизни, так, что потом будет долго аукаться. Мое согласие подтверждает тот факт, что я полностью отвечаю за своих тараканов.
3. Я играла в насилие (физическое и психологическое) с обеих сторон. Опыт был позитивным (в обоих случаях палачи и жертвы были довольны). Мне это понравилось.

С точки зрения мастеров, я считаю не только уместным, но и необходимым делать следующее:

1. Честно предупреждать игроков, что на игре может быть применено насилие определенного типа.
2. Обязательно закрывать гештальт жертве. Т.е., если человеку с одной стороны нагадили в душу, то должен быть метод убрать говнище, потому что нет ничего стращнее, чем приезжать с игры с загаженной душой.
3. Не выбивать игроков из игры, во всяком случае, грубо. Потому что это примерно равносильно понятию "приехать с игры с загаженной душой".

P.S. Это не панацея.
Шаг в неизвестность

Б**ть, что это? Хто это?

"4. Бесы. ИТМ одержимости.

Бес - это злобный дух (см. концепцию по религии и мистике), существо Потустороннего мира (см. правила по смерти и посмертию). Привлеченный грехами персонажа бес "поселяется" в душе персонажа и оказывает воздействие на его волю.

Игротехнически, бес - это стандартный сертификат, к которому может быть прикреплен конверт. Бывает 4 типов."

Взято с форума "Аерии Глорис" http://forum.allrpg.info/showthread.php?t=1888